home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / inbound / gnp_v.2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  206.0 KB  |  5,121 lines

  1.  
  2.        THE  GREAT  NET  PANTHEON
  3.        =========================
  4.  
  5.  Version 2       18/3/93
  6.  
  7.  Introduction.
  8.  
  9.  I first started to compile this work in June 1992. At the time I was 
  10. beginning to put together a new gaming world for my own use. I had written
  11. some new deities for this world called Ogygia, but was beginning to run short
  12. of inspiritation. Thus, I asked for help from the contributors to the ADND-L
  13. (ADND-L@UTARLVM1.UTA.EDU) and Forgotten Realms (FR@CCWF.CC.UTEXAS.EDU) lists.
  14. I decided that it would be a good idea to share these new Gods, Goddesses,
  15. and Demi-Gods with other list members, and so the Great Net Pantheon came
  16. into being. 
  17.  It has taken almost six months to reach this stage and yet it is still not 
  18. complete; in fact it will never be complete as long as the creativity and the 
  19. imagination of other list members continues to create new deities.
  20.  I hope you enjoy this work, and that it proves uselful and inspirational to
  21. you. 
  22.  I will be trying to improve and expand this work in subsequent versions, so
  23. if you have any comments, advice, corrections (especially spelling), or
  24. contributions, then please send them to me at the following address:
  25.     
  26.     ZA9ZA03@UK.AC.MMU.CS.SA 
  27. or  ZA9ZA03@UK.AC.MANCHESTER-METROPOLITAN-UNIVERSITY.COMPUTING-SERVICES.SYSA
  28.  
  29.                        Steven R. Hamby.   13/12/92
  30.                       
  31.  
  32.   About the Great Net Pantheon.
  33.  
  34.   I have formed this work is into two major parts and an appendix. 
  35.  The first part deals with the new Gods that people have created for use 
  36. within their games of ADND. Though grouped by author, they will be cross 
  37. referenced by spheres of control to make choice of deity simple and quick.
  38. This section also includes the re-writes of some of the Demons and Devils of
  39. the first edition Monster Manual as deities. I did this for those who would
  40. like to see these beings "reborn" in the second edition game.
  41. In many cases it will not state a power level for a particular deity as I 
  42. believe it us to the individual GM to decide how strong he/she would be in 
  43. their world. For instance, in a mainly agricultural society Frethenti would 
  44. be classed as a Greater Deity, whilst in a war-like society he would only be
  45. classed as a Lesser Deity.
  46.  The second part will consist of existing deities that people have re-written
  47. or updated for use in their campaigns. These are again grouped by author, but
  48. are not cross referenced as there are in some cases two re-writes of the same
  49. deity.
  50.  Finally, the appendix contains a light-hearted list of Gods who have strange
  51. worshippers and followers. This is included for those who wish to try to
  52. put some humour into their campaigns; though I'm not guarenteeing that these
  53. will work.
  54.  
  55.   Contributors to the Great Net Pantheon
  56.   ======================================
  57.  
  58. Brian Baker       brianj@morekypr.bitnet
  59.                   Frenzick the Wild
  60.  
  61. Del Hart          hart6686@edu.plattsburgh.cc.splava
  62.                   Vofos
  63.  
  64. "Ristonofer"      menery@galt.osd.mil
  65.                or menery@mil.osd.gn7cg.anthem
  66.                   His whole pantheon of deities
  67.  
  68. Petri J. Kokko    pkokko@fi.hut.vipunen
  69.                   The Seasons
  70.  
  71. Ethan Roe         roeeb@morekypr.bitnet
  72.                   Gilveus, Pimpliel, Terra, Treaton
  73.  
  74. "Grabbit"         mblank@utvvm.bitnet
  75.                   Garjarvan
  76.  
  77. Tim Larson        tel002@acad.drake.edu
  78.                   Re-written FR, Greek, and Norse deities
  79.  
  80. "Grim Reaper"     scythe@u.washington.edu
  81.                   Orin
  82.  
  83. Reid Bluebaugh    c2mxblu@fr.towson.edu
  84.                   Re-written Moradin
  85.  
  86. Beth Gaynor       bgaynor@csi.compuserve.com
  87.                   Re-written Lathander, Oghma, Mystra, Sune, and Tempus
  88.  
  89. Daniel Waisley    lglumka@oak.grove.iup.edu
  90.                   The Screwy Gods
  91.  
  92. "Mylok Stormhand" tschadl1@ithaca.bitnet
  93.                   The Screwy Gods
  94.  
  95. "Adelheyde"       mfassben@ucs.indiana.edu
  96.                   The new Cthulhu mythos
  97.  
  98. "Joe"              phy_shaffer@exodus.valpo.edu
  99.                    Neodig Beowulf
  100.  
  101. Darrin E. Meade    may be contacted via phy_shaffer@exodus.valpo.edu
  102.                    Zattaze
  103.  
  104.  
  105.   THE NEW DEITIES.
  106.   ================
  107.  
  108. Adventurers    Lukane
  109. Agriculture    S'yl
  110. Air            Elondar
  111. Animals        Bhon, Geryon
  112. Art            Deneir
  113. Bards          Garjarvan, Rushlyn, Tilvaretu
  114. Beserkers      Frenzick
  115. Birds          Elondar
  116. Chaos          Geryon, Zattaze
  117. Crops          Frethenti
  118. Darkness       Da,har Su'revar
  119. Dead, the      Eregul
  120. Death          Eregul, Ulbreg
  121. Despair        Dispater
  122. Destruction    Tabrahil
  123. Disease        Aphyx
  124. Drow           Pimpliel
  125. Duty           Ibrahil
  126. Dwarves        Albrecht, Tobrig, Ulbreg
  127. Elves          Elondar, Tilvaretu
  128. Evil           Asmodeus
  129. Exploration    Albrecht
  130. Farming        S'yl
  131. Fate           Lyganver
  132. Fields         Frethenti
  133. Forestry       Orion
  134. Forests        Brogine
  135. Gamblers       Lukane
  136. Harmony        Lisori
  137. Harvests       Frethenti
  138. Healing        Lor, Manitaga, Treaton
  139. Hunting        Orion
  140. Justice        Ibrahil
  141. Knowledge      Nethlar, Vofos
  142. Land, the      S'yl
  143. Lies           Baalzebul
  144. Life           Flor, Treaton
  145. Light          Orin
  146. Love           Lisori
  147. Loyalty        Ibrahil
  148. Luck           Lyganver
  149. Luck, good     Lukane
  150. Mages          Kaeal
  151. Magic          Albrecht, Kaeal
  152. Martyrs        Manitaga
  153. Metalwork      Tobrig
  154. Mining         Tobrig
  155. Mind, the      Neodig beowulf
  156. Mischeif       Azril
  157. Music          Rushlyn, Tilvaretu
  158. Musicians      Rushlyn
  159. Nature         Brogine, Treaton
  160. Night          Da'har Su'revar
  161. Obedience      Ibrahil
  162. Pain           Gilveus
  163. Peace          Lisori
  164. Pestilence     Aphyx
  165. Poetry         Rushlyn
  166. Prophecy       Othmus
  167. Psionics       Neodig Beowulf
  168. Seasons        The Seasons
  169. Seduction      Terra
  170. Shades         Da'har Su'revar
  171. Sky            Elondar
  172. Spells         Zattaze
  173. Storms         Tabrahil
  174. Strength       Cyr
  175. Symbols        Deneir
  176. Temptation     Terra
  177. Theives        Da'har Su'revar, Pimpliel
  178. Torture        Gilveus
  179. Travellers     Garjarvan
  180. Trickery       Azril
  181. Undead         Orcus
  182. War            Creegus, Hubris, Ulbreg
  183. Wanderers      Vofos
  184. Water          kir
  185. Weather        Elondar, Tengri
  186. Writings       Deneir
  187.  
  188.  
  189. Albrecht, Dwarven God of Magic
  190.  
  191.          name : Albrecht
  192.         title : Dwarven god of magic and exploration
  193.  armour class : -3
  194.    hit points : 154
  195.       attacks : 2
  196. damage/attack : 1d10 +5 + str. bonus
  197.          move : 12
  198.          size : M (4')
  199. magic resist. : 75%
  200.     alignment : NG
  201.   worshippers : unknown
  202.        symbol : 8 pointed silver star
  203.         plane : unknown
  204.       fighter : 15
  205.        priest : -
  206.          mage : 22
  207.         rogue : 11
  208.          str. : 23
  209.          int. : 25
  210.          wis. : 20
  211.          dex. : 21
  212.          con  : 24
  213.          cha. : 22 (25)
  214.  
  215.  Albrecht (in my world) was the original God of the Dwarves, responsible for
  216. the creation of the race and the definition of their ethics. He was also the
  217. God of dwarven magic, which was totally different from that of the magic of the
  218. Elves (which later races such as humans learnt to call their own). Dwarven
  219. magic dealt with two principles, those of contagion and sympathy. Simply stated
  220. these laws are:
  221.   Contagion - once together, always together.
  222.   Sympathy  - like objects will always react in a like manner.
  223.  Albrecht was also inflicted with wanderlust and loved to explore the known
  224. worlds and planes of existance. He was also responsible for the discovery of
  225. new planes of existance and it was whilst exploring a new world that he found
  226. a gateway through to a new world. Albrecht entered this new world and was never
  227. seen again, though it is still beleived that he will return one day.
  228.  After the loss of Albrecht Dwarven magic went into decline, until in this age
  229. it is completely unknown.
  230.  Albrecht was described as a tall but thin dwarf with silver hair and grey
  231. eyes. His favourite weapon was an adamantite and silver club which was
  232. equivalent to a +5 defender.
  233.  Rumours of appearances of Albrecht have been reported many times since his
  234. disappearance, but none have been proved. It is said by some that he is still
  235. around but has been profoundly changed by his experiences and is now reclusive,
  236. only appearing in times of great need.
  237.  
  238. Asmodeus the Devil Lord
  239.  
  240.          name : Asmodeus
  241.         title : the Devil Lord, God of evil
  242.  armour class : -7
  243.    hit points : 199
  244.       attacks : 2
  245. damage/attack : 4-16 +4 + str bonus + special
  246.          move : 12" / 24"
  247.          size : M (6'6")
  248. magic resist. : 90%
  249.     alignment : Lawful evil
  250.   worshippers : Any evil
  251.        symbol : Ruby rod
  252.         plane : Nine hells
  253.       fighter : 20
  254.        priest : 15
  255.          mage : -
  256.         rogue : -
  257.          str. : 24
  258.          int. : 20
  259.          wis. : 23
  260.          dex. : 21
  261.          con  : 24
  262.          cha. : 19
  263.  
  264.  Asmodeus is the leader of the Gods of Evil, a group of evil deities who are 
  265. constantly trying to take dominion over all the planes of existence. 
  266. Currently they hold dominion only upon the Nine Hells.
  267.  Asmodeus appears as a very handsome and charming human male of indeterminate
  268. age. He is always sporting the latest fashions for the time and place he 
  269. appears in. Only at the fruition or the failure of his plans will his true 
  270. evil be seen.
  271.  Asmodeus can always see those who are invisible and exudes an aura of fear
  272. that causes those of less than 8 hit dice to either flee or pay homage to 
  273. him, those of or above 8 hit dice must save versus death magic or react 
  274. similarly. The range of this fear is 25' radius. Once per day he can cast one 
  275. each of the symbol spells,  unholy word, raise dead, and wish.
  276.  Asmodeus uses a rod of purest ruby as his attack weapon, which acts as a +4
  277. staff and inflicts 4d4 damage. Those struck by the rod must save versus 
  278. death magic or suffer the effects of a cause serious wounds spell. The rod 
  279. may also upon command release a cone of frost, a jet of acid, or a bolt of 
  280. lightning as if it were the breath weapon of a 12 hit dice dragon of the 
  281. appropriate species.
  282.  Priests of Asmodeus may wear any armour and shield but can only use staffs
  283. and pole arms as weapons, they can however specialise in them as fighters
  284. can. Priests of Asmodeus can cast detect invisibility and fear three times
  285. per day each, and cause serious wounds once per day.
  286.  Spheres allowed to priests of Asmodeus are:-
  287. Major - all, charm, healing (reversed), divination, combat.
  288. Minor - necromantic, protection, animal, sun (reversed).
  289.  
  290. Baalzebul, Lord of Lies
  291.  
  292.          name : Baalzebul
  293.         title : God of lies
  294.  armour class : -5
  295.    hit points : 166
  296.       attacks : 3 (fist/fist/bite)
  297. damage/attack : 3d8 + str bonus/3d8 + str bonus/2d12 + poison
  298.          move : 9" / 24"
  299.          size : L (12')
  300. magic resist. : 85%
  301.     alignment : Lawful evil
  302.   worshippers : Rogues and any evil
  303.        symbol : Black fly
  304.         plane : Nine hells
  305.       fighter : 10
  306.        priest : -
  307.          mage : 12
  308.         rogue : 17
  309.          str. : 22
  310.          int. : 23
  311.          wis. : 17
  312.          dex. : 25
  313.          con  : 20
  314.          cha. : 13
  315.  
  316.  Baalzebul appears as a giant sized human, however his head has the horns of 
  317. a bull and the eyes of a fly, and his neck is segmented like the body of a 
  318. maggot. His mouth is filled with razor sharp teeth and his fingers end in 
  319. 8 inch talons. He is a master at the art of subterfuge and his schemes are
  320. invariably complex and filled with plans within plans. 
  321.  Though disgusting to look to look upon he is able to charm those who come 
  322. into contact with him by the lies he tells and the power of his voice, which
  323. is rich and melodic. Those who speak with him must make a save versus 
  324. paralisation or become charmed as if the persons intelligence was half its
  325. current level.
  326.  Baalzebul is a very sadistic and cruel God who delights in making others
  327. suffer, even his own priests. It is said that Baalzebul never kills his 
  328. enemies but holds them on either the fifth or sixth level of the Nine Hells
  329. where he constantly tortures them but never allows them to die.
  330.  The bite of Baalzebul infects his victims with an extremely strong poison.
  331. Those bitten must save versus poison (at -3) or die; those that save, though,
  332. suffer 3d10 points of damage and must make a second save at the same penalty
  333. or enter a hallucination filled coma-like state for 3d4 turns. 
  334.  Baalzebul can cast the following spells once per day:-
  335. Charm monster, false seeing, geas, mass charm, unholy word, symbol of pain, 
  336. and symbol of insanity.
  337.  Priests of Baalzebul may wear any armour, shield, or weapon allowable for a
  338. normal cleric. They may, however, also use a dagger with which they can
  339. backstab their enemies as if they were a thief of the same level, poison is
  340. also usable upon this weapon. Priests of Baalzebul have the ability to cast
  341. charm person as if they were a magic user, and may cast one such spell per 
  342. day for every 5 levels of experience.
  343.  Spheres allowed for priests of Baalzebul:-
  344. Major - All, Charm, Combat, Protection, Animal (insect spells and creeping 
  345.         doom only).
  346. Minor - Divination, Sun (reversed), Necromantic, Healing.
  347.  
  348. Brogine, Lord of Forests
  349.  
  350.          name : Brogine
  351.         title : God of nature, lord of forests
  352.  armour class : -5
  353.    hit points : 135
  354.       attacks : 3
  355. damage/attack : d8 +4 + str bonus
  356.          move : 18
  357.          size : M (6' 6")
  358. magic resist. : 45%
  359.     alignment : CG (N tendencies)
  360.   worshippers : Druids, rangers
  361.        symbol : Treant
  362.         plane : Gladsheim
  363.       fighter : 15
  364.        priest : 14
  365.          mage : -
  366.         rogue : -
  367.          str. : 24
  368.          int. : 19
  369.          wis. : 23
  370.          dex. : 22
  371.          con  : 24
  372.          cha. : 23
  373.  
  374.  Brogine is a woodland diety that usually takes the form of a large treant, 
  375. though on occasion He has taken the form of Satyrs and Centaurs. In treant 
  376. form he is a 15 hit dice treant with clerical spell abilities.
  377.  He never takes humanoid form but will aid any creature that respects the 
  378. woodlands and forests that he protects.
  379.  Brogine can also cast entangle 3 times per day and always moves as if under 
  380. a pass without trace spell.When not in treant form Brogine attacks with a +4 
  381. club that does d8 damage and with which he gets 3 attacks per round.
  382.  Brogine has a great fear of fire and will do anything to prevent the spread 
  383. of fire in his forests. For this reason druids of Brogine may not use any 
  384. spell that involves the use of fire, either cast, from scroll, or from magic 
  385. item. However, druids of Brogine receive a 50% bonus to either duration or 
  386. effect for any spell that protects against heat or flame. 
  387. Brogine's druids also may use the spell Animate Tree which is similar in 
  388. effect to animate rock except that the duration is 1 turn/level and it 
  389. effects 1 tree per three levels of the cleric. It is still a 7th level spell.
  390.  Brogine has only Druids, rangers,and other woodsmen as His worshippers; 
  391. though it is rumoured that some wood elves have taken to worshipping Brogine 
  392. rather than their own Gods of the woods. Druids of Brogine are subject to the 
  393. arms and armour restrictions of the 1st ed. ADND druid.
  394.  
  395. Spheres allowed:-
  396. Major - all, divination, healing, plant, protection, summoning, weather.
  397. Minor - animal, combat, creation, guardian, necromantic, sun 
  398.  
  399. Creegus, hound of Battle
  400.  
  401.          name : Creegus
  402.         title : Hound of Battle, God of War
  403.       spheres : Combat
  404.  armour class : -8
  405.    hit points : 250
  406.       attacks : 3
  407. damage/attack : As weapon + str bonus + 2
  408.          move : 15
  409.          size : M ( 6'7" )
  410. magic resist. : 40%
  411.     alignment : CN (with good tendencies)
  412.   worshippers : Warriors
  413.        symbol : Full faced helm in shape of hounds head
  414.         plane : Gladsheim
  415.       fighter : 20th level fighter
  416.        priest : -
  417.          mage : -
  418.         rogue : -
  419.          str. : 25
  420.          int. : 16
  421.          wis. : 19
  422.          dex. : 23
  423.          con  : 24
  424.          cha. : 21
  425.  
  426.  Creegus appears as a large powerful human clad in pure silver full plate 
  427. with a full faced helm in the form of a hounds head. If he pushes the visor 
  428. back (no other may, if they ever get the chance to try) his face is revealed 
  429. as that typical of any veteran mercenary warrior, scarred and worn looking, 
  430. and  in Creegus' case sporting a drooping grey moustache  reminiscent
  431. of a hounds whiskers.
  432.  Creegus may use any weapon and uses it as if specialised with that weapon,
  433. though his favoured weapon is a two-handed sword. Creegus can install a wild
  434. beserker-rage in any fighter he chooses (no save) except paladins and Rangers.
  435. This rage last for 20 rounds and though Creegus can cast it at will, it will
  436. only work on one person at a time. Once a day Creegus may summon the War-pack.
  437. This is a horde of huge hounds that look similar to a Great Dane.
  438. These are:-  5+3 hd, ac 0, Thac0 14, Mv 15, 2 attacks, d8 damage/attack. Their
  439. jaws lock on a natural 20 and do an automatic 2d8 damage each following round
  440. until the hound or the victim is dead, or ordered to release by Creegus. There
  441. are usually 10-60 (10d6) hounds in the pack (but the number may be adjusted by
  442. the DM to suit his/her needs).
  443.  Though  Chaotic Neutral creegus does have good tendencies and in a good versus
  444. evil battle will favour the good side.
  445.  Priests of Creegus may wear any armour and use the fighter Thac0 tables. They
  446. may also choose one edged weapon and specialise in it. They have no access to
  447. the healing sphere and may not pick the healing and herbalism proficiencies.
  448.  Spheres allowable to priests of Creegus
  449. Major - All, Combat, Animal, War, Summoning.
  450. Minor - Necromantic, Protection, Divination, Guardian.
  451.  
  452. Da'har Su'revar
  453.  
  454.          name : Da'har Su'revar
  455.         title : God of darkness, shades, and night.
  456.  armour class : -4
  457.    hit points : 98
  458.       attacks : 4
  459. damage/attack : d6+2 +3 + str bonus
  460.          move : 18
  461.          size : M (5'10")
  462. magic resist. : 75%
  463.     alignment : CN (G-E tendencies)
  464.   worshippers : thieves and CN
  465.        symbol : Black flame
  466.         plane : Limbo
  467.       fighter : 7th level ranger
  468.        priest : 13
  469.          mage : -
  470.         rogue : 19
  471.          str. : 22
  472.          int. : 17
  473.          wis. : 24
  474.          dex. : 25
  475.          con  : 22
  476.          cha. : 15
  477.  
  478. Da'har is virtually never seen, either in avatar or God form, prefering to 
  479. blend into shadows or crowds and is therefore a prime choice for thieves. 
  480. On the rare occasions that an avatar of da'har is seen it appears as an 
  481. average human male, slightly stooped and thin, with brown hair and mismatched 
  482. eyes; the left green and the right brown. He usually wears leather armour and 
  483. fights with two magical flenches (a broad bladed short sword that does 
  484. d6+2/d8+1 damage) of +3 enchantment.
  485.  It is rumoured that Da'har started in life as a normal human but attained 
  486. Godhood during his career as an adventurer. 
  487.  Da'har's thieving skills are 99% in all things except move silently, hide in 
  488. shadows, and hear noise. Move silently and hide in shadows are both 100%, 
  489. whilst hear noise is 80%. 
  490.  Priests of Da'har can wear the armour allowable to any normal cleric but 
  491. when using leather armour they are able to operate as a thief of the same 
  492. level (see 2nd ed DMG page 23 for average skills/level table) with repect to 
  493. hide in shadows, move silently, hear noise, and climb walls. They can also 
  494. use those weapons available to any normal cleric plus the short sword and the 
  495. flenche.
  496.  The spheres allowable to these priests are:-
  497. Major : all, charm, divination, necromantic, summoning, sun (reversed).
  498. Minor : animal, elemental, guardian, protection.
  499.  
  500. Elondar, Elven Goddess of the Sky.
  501.  
  502.          name : Elondar
  503.         title : Godess of air, weather, sky, and birds
  504.  armour class : -2
  505.    hit points : 87
  506.       attacks : 2
  507. damage/attack : d6 +2 + str bonus
  508.          move : 24 (48)
  509.          size : M (5' 4")
  510. magic resist. : 70%
  511.     alignment : CG
  512.   worshippers : Elves
  513.        symbol : Dove
  514.         plane : Happy hunting grounds
  515.       fighter : -
  516.        priest : 15
  517.          mage : 10
  518.         rogue : 5
  519.          str. : 20
  520.          int. : 24
  521.          wis. : 25
  522.          dex. : 21
  523.          con  : 19
  524.          cha. : 23
  525.  
  526.  Elondar is the Elven deity that has precedence over the area above the lands.
  527. She appears in one of two forms - either as a female white dove or as a female
  528. elf. Her elven form has pale ivory skin, white hair, blue eyes, and large
  529. dove-like wings upon her back; she only ever wears white and is spotless at all
  530. times. Elondar uses an ivory staff as a weapon.
  531.  Though Goddess of weather she has no power over its destructive elements e.g.
  532. storms and hurricanes; these are under the influence of a stronger God.
  533. However, it is Elondar who brings the good weather that usually follows such
  534. destructive forces.
  535.  Priests of elondar can not wear armour, though they can use all shields.
  536. Weapons are restricted to those normally allowed clerics, except they may
  537. choose either the short bow or short sword (not both) at the expense of two
  538. weapon slots. At 6th level a priest of Elondar may assume an avian form once
  539. per day, which lasts for one hour per level; though they may not choose the
  540. form of any bird larger than an albatross and it must be a bird of natural
  541. origins. At 9th level priests of Elondar can predict the weather for the next
  542. three days with 100% accuracy, and for the following six days with an accuracy
  543. of 75%.
  544.  Spheres allowable for priests of Elondar:-
  545. Major - All, Animal, Astral, Summoning, Sun, Weather.
  546. Minor - Healing, Guardian, Divination, Combat, Plant.
  547.  Only elves and half-elves may be priests of Elondar
  548.  
  549. Frenzick the Wild
  550.   From: Brian baker <Brianj@morekypr.bitnet>
  551.  
  552.          name : Frenzick
  553.         title : the Wild, God of Beserkers
  554.  armour class : -2
  555.    hit points : 152
  556.       attacks : 4
  557. damage\attack : 2-20 +6 + str bonus
  558.          move : 15
  559.          size : M (6'3")
  560. magic resist. : 25%
  561.     alignment : Chaotic neutral
  562.   worshippers : Warriors/beserkers
  563.        symbol : Red whirlwind
  564.         plane : Limbo
  565.       fighter : 20
  566.        priest : -
  567.          mage : -
  568.         rogue : -
  569.          str. : 18/00
  570.          int. : 14
  571.          wis. : 17
  572.          dex. : 17
  573.          con. : 18
  574.          cha. : 7
  575.  
  576. GREAT AXE (2-20) +4 (Allows him twice the normal attacks)(sp +1,+2)
  577. Chain +4
  578. Horn of Summoning (This horn allows him to summon anywhere from 20 to 200
  579. beserkers to join in a battle. The beserekers carrive within three rounds. 
  580. The sound carries for about 1 mile and any beseker within this area cannot 
  581. resist the call of frenzick)
  582.  
  583. Frenzick the Wild is from my own world. He is the patron of Beserkers and
  584. his priests are more warriors than healers. The method of worship is only 
  585. while in battle. He is typically viewed as a large man who is bare chested 
  586. with long red hair and a mid chest length beard of the same colour. In battle 
  587. he weilds a great axe which causes 2-20 pts.
  588.  
  589. Frenzick is said to have been raised in the wild country by the master of
  590. the hunt (Deities and Demi-gods). He is said to have the savagrey of a wolf,
  591. the strength of the bear.
  592.  
  593. Those beserkers who die in battle while shouting his name join him to fight
  594. in his realm.
  595.  
  596.  Priests of Frenzick may use any type of armour and any type of weapon though
  597. many prefer to fight without armour when in a beserk frenzy and will use long
  598. swords and/or axes to fight with. They may also use two weapons as a ranger
  599. would and use the warrior tables for Thac0 and saving throws.
  600.  Spheres allowed to priests of Frenzick are :-
  601. Major - combat, all, war, guardian, elemental (air only).
  602. Minor - necromantic, protection, healing, sun, creation.
  603.  
  604. Frethenti, God of Fields
  605.  
  606.          name : Frethenti
  607.         title : God of fields, crops, and harvests
  608.  armour class : -3
  609.    hit points : 107
  610.       attacks : 2
  611. damage/attack : 2d8 +4 + str bonus
  612.          move : 12
  613.          size : M (5' 11")
  614. magic resist. : 72%
  615.     alignment : LN (G tendencies)
  616.   worshippers : Farmers
  617.        symbol : Scythe
  618.         plane : Nirvana
  619.       fighter : 12
  620.        priest : 13
  621.          mage : 16
  622.         rogue : -
  623.          str. : 20
  624.          int. : 25
  625.          wis. : 23
  626.          dex. : 20
  627.          con  : 23
  628.          cha. : 22
  629.  
  630.   Frethenti is the Lord of fields, crops, and the harvest. He appears as a 
  631. ruddy faced, heavily built human typical of any common farmer. He always 
  632. carries a scythe and this is His preferred weapon in combat. It is a +4 
  633. defender with a blade of silver and a haft of ebony.
  634. Frethenti is not only the Lord of fields, he is the lord of the creatures 
  635. that inhabit the fields and will protect them at times of danger i.e. harvest 
  636. time and ploughing.
  637.  It is rumoured that at harvest-time Frethenti's avatar will appear, to help 
  638. any of his worshippers who have difficulty in bringing in the harvest. His 
  639. scythe and his strength allow him to work at more than four times a normal 
  640. human's speed and without rest or food.
  641.  Frethenti's scythe is always sharp and totally silent in both combat and 
  642. harvesting, and will never break no matter what it hits. It is rumoured that 
  643. his avatar once came to help an old farmer bring in his crop during a storm, 
  644. and that during his harvesting of the corn cut clean through an obscured rock, 
  645. about the size of a medium shield, without even noticing.
  646.  
  647.  Priests of Frethenti are only allowed to use any non-metallic armour and 
  648. wooden shields. They can use the following weapons - bill, flails, scythe, 
  649. sickle, fork, and staff.
  650.  
  651.  Spheres allowed are:-
  652. Major - all, creation, divination, plant, wards, elemental (water only), 
  653.         summoning (but can only use wall of thorns, weather summoning, and
  654.         creeping doom).
  655. Minor - animal, healing, protection, sun, weather.
  656.  
  657. Garjarvan, Watcher of the Way
  658.   From Grabbit Wileucan (MBLANK@UTVVM.BITNET or S206@UTCMUSIC.BITNET)
  659.  
  660.          name : Garjarvan
  661.         title : Watcher of the Way
  662.  armour class : -5
  663.    hit points : 132
  664.       attacks : 2/round
  665. damage/attack : 3-30/3-30 + special
  666.          move : unlimited
  667.          size : Man-sized
  668. magic resist. : 30% (60% when on any road or trail of any kind)
  669.     alignment : Neutral-Good
  670.   worshippers : Travelers and bards (because of their wanderings)
  671.        symbol : a crossroads
  672.         plane : Prime Material
  673.       fighter : 15
  674.        priest : 25
  675.          mage : 20
  676.         rogue : 25
  677.          str. : 20
  678.          int. : 23
  679.          wis. : 23
  680.          dex. : 20
  681.          con  : 19
  682.          cha. : 24
  683.  
  684. Description: Garjarvan appears as either a gnarled old man, a wandering young
  685. warrior or a beautiful maiden who has lost her way. He will most often use 
  686. his warrior form to fight with if he has to fight. When he attacks he can
  687. either cause someone to become lost everytime they go anywhere until an
  688. attonement is cast by one of his clerics or he can cause a person to be
  689. transported anywhere within the prime material plane. Sometimes he does both. 
  690. When he is not walking to where he is going he rides a pegasus which can 
  691. travel anywhere in any plane at will.
  692. Garjarvan's temples are a welcome sight to any traveller. They will give a 
  693. free night's stay and a hot meal to any traveller who asks. It is customary,
  694. however, to give the temple a donation if the traveller can afford it.
  695.  
  696. And now the paladins:
  697.  
  698. Champions of Garjarvan
  699.  
  700. Ability requirements and all restrictions (with alignment altered to NG) are
  701.    the same.
  702.  
  703. Spell spheres:
  704. Major: Travelers (Tome of Magic), Weather, Elemental
  705. Minor: Protection, Healing
  706.  
  707. Granted powers:
  708. +2 on all saves
  709. Generate Circle of Power with (NG) Holy sword (see PHB)
  710. Immune to Disease
  711. Protection from Evil, 10' radius
  712. Can walk any where there is earth (mud, dust, sand) as if it is a smooth road
  713. Lay on Hands 1/day
  714. Cure disease 1/week/level
  715. Will never trip or slip due to natural forces (ice, oil) and gains a +2 vs.
  716.    spells which cause these effects.
  717. Call warsteed at 9th level (5% chance for it to be a pegasus)
  718.  
  719. Duties:
  720. Protect travelers who cannot protect themselves.
  721. Prevent the destruction or blocking of a road of any kind
  722. Aid those in need of aid
  723. Prevent war if at all possible (threatens travellers everywhere)
  724. End wars quickly if they cant be prevented
  725.  
  726. Thes paladins usually wind up working with the priests of peace until war
  727. breaks out, then they can put a priest of the war god to shame.
  728.  
  729. If you have any comments please let me know.
  730.  
  731.  
  732. Gilveus, the Golden Warrior
  733.   From Ethan Roe (ROEEB%MOREKYPR.BITNET)
  734.  
  735.              name: Gilveus
  736.            title: The Golden Warrior,God of Pain & Torture
  737.           sphere:Combat
  738.     armour class:-3
  739.       hit points: 203
  740.          attacks: 2
  741.   Damage/attacks: As weapon +5 or 1-6 +5
  742.                  str. bonus +5
  743.             move:12
  744.             size: M(6'2")
  745. magic resistance: 50%
  746.        alignment:CE
  747.      worshippers: very few for he is a servant of the God Pimpliel
  748.           Symbol: A large Black Dragon
  749.          fighter:20 th lvl.
  750.              str:18/81
  751.              int:15
  752.              wis:20
  753.              dex:18
  754.              con:21
  755.              cha:19
  756.  
  757.      Gilveus appears as a human, large, clad in the blackest, darkest plate
  758. armor you can imagine. The face mask is gold colored and is in the shape
  759. of a devil. His eyes glow a bright red. Gilveus has the ability to see any
  760. invisible objects and people.
  761. He has an arsenal of weapons (all of which are at least +1 and of fine quality)
  762. and can weild them as if specialized in each.
  763.      Gilveus had a sword fashioned by his master for his use, it is
  764. called Backlash. Backlash is a sword of wounding +4, with the bonus of 
  765. electrical damage on Gilveus' command. The sword fully charged has 20 charges,
  766. but he can only use up to 4 charges at a time. One charge does 1-6 electrical
  767. damage. Backlash regains one charge every 6 hrs.
  768.      Once per day Gilveus can power word blind/stun/kill. He can also produce
  769. flame, wall of fire, detect evil/good, detect magic, and charm person or
  770. monster once per day.
  771.      Gilveus is a very young God and when he first journeyed to Mafisto's
  772. land he was nearly destroyed. Gilveus was rescued by Pimpliel who immediatly
  773. commanded him to serve as his general.
  774.    Gilveus commands a troop of 100 of Pimpliels Golden Warriors.
  775.      If Gilveus should ever raise his face mask any one seeing his face must
  776. save vs. parolysis or turn to stone.
  777.   Gilveus is immune to all fire based attacks. He can't be hit by less than a
  778. plus 2 weapon. Holy water causes 1-6 points of damage to him unless he saves
  779. vs. poison, then it has no effect.
  780.  
  781. Lyganver the Fickle
  782.  
  783.          name : Lyganver
  784.         title : the Fickle, Goddess of luck and fate
  785.  armour class : -4
  786.    hit points : 120
  787.       attacks : 2
  788. damage/attack : 1d10 +5 + str bonus
  789.          move : 18
  790.          size : M (5'8")
  791. magic resist. : 75%
  792.     alignment : N
  793.   worshippers : any
  794.        symbol : imbalanced scales
  795.         plane : concordant opposition
  796.       fighter : 10
  797.        priest : 12
  798.          mage : 12
  799.         rogue : 18
  800.          str. : 20
  801.          int. : 22
  802.          wis. : 21
  803.          dex. : 25
  804.          con  : 19
  805.          cha. : 24
  806.  
  807.  Lyganver is the Goddess of luck and fate, though she tends to be unreliable
  808. hence she is often referred to as Lyganver the Fickle.
  809.  She appears extremely rarely, but when she does appear it is always as a 
  810. young female of either human or half-elven aspect. Her favoured weapon is a
  811. large staff (6') made from pure mithril silver, which inflicts 1d10 damage plus
  812. appropriate bonuses. Her theiving abilities are 95% in each.
  813.  Priests of Lyganver may alter an attack or save roll by 1 once per day for
  814. every four levels, though it is random in effect (01-50 = +1, 51-00 = -1).
  815. This can be cummulative by level, but can not be carried over to the next day if
  816. not used e.g. either +/- 2 once per day or +/1 twice per day at 5th level.
  817.  They may wear any armour upto and including chain mail and any shield. Weapons
  818. are restricted to those normally allowed a cleric.
  819.  Any item associated with chance or luck always works at twice its normal value
  820. (irrespective of plus or minus) when used by priests of Lyganver.
  821.  Spells cast by priests of Lyganver will not always work, the chance of them
  822. failing is 25% minus 1% per level. However, spells cast at priests of lyganver
  823. have a 10% plus 2% per level chance of not affecting them. It is for these
  824. reasons that she is refered to as the Fickle.
  825.  Spheres allowed to priests of Lyganver are:-
  826. Major - All, Divination, Protection, Numbers, Summoning, Healing.
  827. Minor - Combat, Necromantic, Sun, Weather, Creation.
  828.  
  829. Manitaga - the child god
  830.  
  831.          name : Manitaga
  832.         title : the Child God , God of Martyrs
  833.       spheres : Healing
  834.  armour class : 0
  835.    hit points : 120
  836.       attacks : 1
  837. damage/attack : d4 + str bonus
  838.          move : 24
  839.          size : M (4' 9")
  840. magic resist. : 70%
  841.     alignment : NG
  842.   worshippers : Martyrs and healers
  843.        symbol : Hand holding bottle
  844.         plane : elysium
  845.       fighter : -
  846.        priest : 20th level priest
  847.          mage : -
  848.         rogue : -
  849.          str. : 20
  850.          int. : 23
  851.          wis. : 25
  852.          dex. : 21
  853.          con  : 21
  854.          cha. : 24
  855.  
  856.  Manitaga was born to humble parents in a small but strategically important
  857. border castle. From an early age he was able to cure people at will (equal to
  858. a cure light wounds spell) and became reveared as a healer through-out the
  859. surrounding area.
  860.  Manitaga was born during a time of civil war. This was a dangerous time with
  861. the whole country in chaos and armies of both sides roaming the countryside
  862. fighting and conscripting the serf classes. One day a rebel army approached 
  863. the castle where Manitaga lived demanding food and warriors to support their 
  864. cause.
  865.  However, the Lord of the castle was loyal to the High King and would not 
  866. grant his aid. the rebel army attacked the castle and bloody battle raged 
  867. within and around the castle walls for over ten days. Eventually the rebel 
  868. army was defeated and fled into the countryside to regroup.
  869.  Manitaga was asked by the Lord to heal the defenders of the castle so that
  870. they would be strong if the rebels returned. Manitaga, however, healed the
  871. rebel wounded as well as the defenders and unknowingly healed the rebel
  872. commander who fled after his army.
  873.  Several weeks later the rebel commander returned with a force twice the size
  874. of his original force and again attacked the castle. This time the battle 
  875. raged for nearly a month before the rebels were again forced to withdraw. 
  876. During the battle all three of the Lord's sons were killed and the Lord fell 
  877. into a mood of black hatred. The army of the Lord was decimated, only a 
  878. twentieth of its original size remained alive, and nearly three fifths of the 
  879. common people of the castle had been killed by the fires and siege equipment 
  880. that had virtually destroyed the castle.
  881.  When it was discovered that Manitaga had healed the rebels as well as the
  882. defenders the Lord ordered him tried for treason. The Jury found him guilty 
  883. and bound him over to the Lord for sentence. Still in his black mood of grief 
  884. and hatred the Lord ordered Manitaga to be hung, drawn and quartered for his
  885. crimes.
  886.  Manitaga's parents fled to the High King to plead for their son's life and
  887. begged the High King to intercede on their behalf. The High King agreed to do
  888. so and they returned to the castle.
  889.  However, they were too late. The Law stated that a condemned man had seven
  890. days in which to appeal for clemency before execution was carried out. 
  891. The Lord had broken the Law and ordered Manitaga killed the morning after 
  892. he'd sentenced him to death.
  893.  The High King pronounced the Lord an exile and stripped him of all lands and
  894. title. The High King then ordered a memorial to be built in the memory of
  895. Manitaga and his remains were removed from the unconsecrated ground in which
  896. they'd been buried and re-intered beneath the memorial in the castle burial
  897. grounds.
  898.  Over the years this memorial became a shrine to those in need of healing or 
  899. in fear of persecution and in less than a century manitaga came to be 
  900. reveared as a God.
  901.  
  902.  Manitaga is not an aggressive God and has few combat abilities. His avatar
  903. fights as a priest of 20th level but uses no weapons. He can charm person
  904. and charm monster at will with a -4 to the victims saving throws and elven
  905. resistance is reduced to 45% for elves and 15% for half-elves. He will only 
  906. use this ability to stop his victims attacking someone or to prevent attacks 
  907. upon himself, he will never use those charmed to attack some other creature.
  908. He can only be harmed by magical weapons that are greater than +3 and is able
  909. to heal himself at will. He can cast cure light wounds at will on other 
  910. people but recipients may not receive more than 3 in 24 hours. Manitaga is 
  911. able to cast cure serious wounds 3/day, cure critical wounds 2/day, and heal 
  912. 1/day on other people but may only be blessed with one of these spells once 
  913. per day.
  914.  He can also teleport without error upon himself or another 3/day cast at 
  915. 20th level magic use.
  916.  Manitaga and his avatar appear as a nine year old boy of any humanoid race.
  917.  
  918.  Priests of Manitaga may wear no armour but may use those weapons and shields
  919. usable by a normal priest. If using a staff then they use it as if 
  920. specialised in that weapon as a fighter. However, they must only kill when 
  921. there is no better alternative. They can not use spells from the combat 
  922. sphere or any other spells in an offensive manner. Nor can they refuse 
  923. healing to those that ask for it except if they are evil or harbour evil 
  924. intent to another. They gain a bonus of +2 to their cure light wounds spells, 
  925. +3 to their cure serious wounds, and +5 to their cure critical wounds spells.
  926. Necessary non-weapon profs are healing and herbalism, though they are treated 
  927. as being doubly proficient in both. They also gain +1 to saving throws versus 
  928. any offensive magic, and +4 to the reverse of any healing spells.
  929.  Spheres allowable are:-
  930. Major - Healing, All, Necromantic, Protection, Charm.
  931. Minor - Divination, Sun, Guardian, Creation
  932.  
  933. Neodig Beowulf, Demi-God of the Mind
  934.  From: PHY_SHAFFER@EDU.VALPO.EXODUS
  935.  
  936. Neodig started as a humble mage in the City of Bast. He rose
  937. quickly in levels with the famous adventuring company, The Claws
  938. of Bast. When that legendary group retired, Neodig soon chaffed
  939. under the position of Magus in the court of Norom. He continued
  940. to adventure across many spheres, eventually wandering to
  941. Kara-Tur. There he was impressed by the discipline shown in the
  942. common people, and most specifically with the martial arts,
  943. finding them to be a great compliment to his psionic abilities.
  944. After many great adventures, including the making of the Staff of
  945. Neodig and the procuring of the Skeleton of the Arena, Isis
  946. allowed Neodig to become a demigod.
  947.  
  948. Role Playing Notes: Neodig is an adventursome spirit, who is very
  949. concerned with the mental well being of his followers. As such
  950. any great crisis that causes much mental pain may warrant a visit
  951. from Diggy's avatar. Also Neodig is always giving his Clerics new
  952. materials to heighten their mental prowess. More than one high
  953. priest of Neodig has a copy of Plato's Republic,  or Aristotle's
  954. Metaphysics.
  955.  
  956. Stats:Alignment: Neutral Good
  957.  
  958.   Worshipers Alignment: Any Non-Evil
  959.  
  960.   Area of Control: Psionics, The Mind
  961.  
  962.   Symbol: Y
  963.  
  964. Priesthood:
  965.  
  966. Alignment: Any Non-Chaotic Non-Evil
  967.  
  968. Ability Score Requirements:
  969.   Con: 11
  970.   Int: 12
  971.   Wis: 15
  972.  
  973. Prime Requisites: Con, Wis
  974.  
  975. Races: Human, Halfling, Dwarf, Gnome, Elf, Half-Elf
  976.  
  977. All Clerics of Neodig are multiclass clerics/psionicists similar
  978. to the cleric/mages of Isis.
  979.  
  980. Weapons Allowed: Martial arts abilities only
  981.  
  982.  Weapon Proficiencies Earned: 4 at 1st level, 1 at 4th, 5th, 8th,
  983. 10th, 12th, 15th,and 16th levels, and 2 at 20th level
  984.  
  985. Armor Allowed: Padded, Leather, Studded Leather, Hide
  986. Sheild: No
  987. These constitute Poor combat abilities as per the priests
  988. handbook page 22.
  989.  
  990. Spheres
  991.  
  992. Major Access:Thought, Divination, Healing, Necromancy, All,
  993. Numbers, Travelers
  994.  
  995. Minor Access: Time, Creation, Charm, Protection, Wards, Law
  996.  
  997. Powers:
  998.  
  999. 1st) Detect and analyze any mental illness, disorder, or problem
  1000. 3rd) Meditate as a Shukenja
  1001. 5th) Soothing Word 3/day
  1002. 10th) Immunity to mind affecting spells as if they had a 25
  1003. intelligence and wisdom.
  1004.  
  1005. Non Weapon proficiencies
  1006.  
  1007. Required: Counselling, Education, Reading/Writing
  1008. Recommended: Artistic Ability, Religion, Spellcraft
  1009.  
  1010. Duties
  1011.  
  1012. Devotion: One Turn in prayer and meditation every day before
  1013. meditating for spells
  1014.  
  1015. Guidance: To serve as counselors and educators in the community
  1016.  
  1017. Marriage: Yes
  1018.  
  1019. Missions: If priests are of the adventuring type, and have access
  1020. to a spelljamming vessel, then they should not pass up the chance
  1021. to spread the faith across the Spheres. Diggy understands if They
  1022. have commitments that tie them to the planet they are on. ALSO:
  1023. If any priest finds his way to Athas and starts a following
  1024. there, BUKU brownie points for him.
  1025.  
  1026. General duties
  1027.  
  1028. Non-Adventuring: Serve as counselors and educators in the
  1029. community, Strive to stamp out mental problems and prejudice,
  1030. Perfect mind and body through psionics and martial arts.
  1031.  
  1032. Adventuring: While fulfilling the above requirements in a mobile
  1033. status, they must also spread the faith, and get cash for the
  1034. priesthood.
  1035.  
  1036. Restrictions:
  1037.  
  1038. No Weapons other than Martial arts abilities
  1039. No Armor beyond hide
  1040. No Shields
  1041. No alcohol, drugs, or other mind altering shit
  1042.  
  1043. Hit Dice: 1d6
  1044.  
  1045.        Neodig's Avatar
  1046.  
  1047. When Neodig became an demigod, he made his material body into his
  1048. avatar. The avatar is usually traveling the spheres in a ship the
  1049. size of a small asteroid, powered by a psijamming helm. It looks
  1050. quite like the Deathstar, however Diggy does not take kindly to
  1051. people calling him 'Darth'.
  1052.  
  1053. Mage 20 Psionicist 20
  1054.  
  1055. Str: 15
  1056. Dex: 18
  1057. Con: 25
  1058. Int: 25
  1059. Wis: 25
  1060. Chr: 18
  1061.  
  1062. MV: 12' fl 48'   Sz: 6'    Mr: 70% mortal magic 40% demigod 10%
  1063. higher
  1064. AC:-5          HD:20
  1065.  Hp: 160
  1066. Att: Martial arts styles
  1067. Thaco:1
  1068. Psionics: ALL Sciences, Devotions, Attacks, and Defences
  1069.       PSPs: 3000
  1070.  
  1071. Neodig regains psps at eight times the normal rate because of his
  1072. natural ability, meditate,  and a white powder philosophers
  1073. stone. Neodig only fails his power checks at a 20 no matter what.
  1074. Even then it simply fails, no other effects occur.
  1075.  
  1076. Special attacks/defences
  1077.  
  1078. Knows all the martial arts in Oriental adventures
  1079. Sage abilities in all fields
  1080. Show thoughts of any contacted creature upon any surface
  1081. Legend Lore 100%
  1082. Gaze: 3/day
  1083.   Sleep
  1084.   Charm
  1085.   Hold
  1086.   Confusion
  1087.   Emotion
  1088.   Feeblemind
  1089.  Saving throws at -3
  1090.  
  1091. Ability to make a gate to any place I wish. Gate up to 30 foot
  1092. wide.
  1093. Nothing can be taken from my Avatar with out his permission
  1094. Regenerate 1 per round + 1 per turn
  1095. Take 1/2 from blunt weapons, bones unbreakable.
  1096.  
  1097.  
  1098. Martial Arts Styles
  1099.  
  1100. Neodig has developed his own martial arts style which allows him
  1101. to use his claws. It grants him full claw damage (3d6/2d10) plus
  1102. three attacks per round. When not using his claws the damage is
  1103. 1d12. This style grants him all the special maneuvers on the
  1104. chart on page 103 of Oriental Adventures.
  1105.  
  1106.  
  1107. Magic Items: Circlet of Rapid Regeneration, Folding Door
  1108. containing 40 Boccob's Blessed Books, and a Desk of Studying, The
  1109. Staff of Neodig, and the Skeleton of the Arena.
  1110. The Staff of Neodig
  1111.  
  1112. The Staff of Neodig is an artifact created by Neodig with the
  1113. help of Isis. It took 10 years and 10 million gold pieces. The
  1114. staff can be used by any good mage with a 18 Int and 15 Wis. With
  1115. every use the possesser's alignment will shift closer to neutral
  1116. good. The staff adds 4 to all spell saving throws and 2 to all
  1117. others. It can be used as a +3 weapon. The staff will supply all
  1118. spell components to the user as long as it is fed fifty thousand
  1119. gold pieces of gems each month. A combination vision globe and a
  1120. telepathic, clairaudiant crystal ball is mounted on the top. All
  1121. spell like powers are performed at the casters level, but cannot
  1122. be used if normally not allowed to the caster ( i.e.
  1123. disintergration, a 6th level spell, can only be used when the
  1124. possesser reaches 12th level).
  1125.  
  1126.  The following powers have unlimited usage.
  1127.  Detect Magic
  1128.  Light
  1129.  Enlarge
  1130.  Protection vs. Evil
  1131.  Hold Portal
  1132.  Spell Transfer
  1133.  
  1134.  The following powers can be used 3 times per day.
  1135.  Cone of Cold
  1136.  Wall of Ice
  1137.  Continual Light
  1138.  Web
  1139.  Darkness 5' Rad
  1140.  Dispel Magic
  1141.  Fireball
  1142.  Ice Storm
  1143.  Invisibility
  1144.  Knock
  1145.  Levitation
  1146.  Lightning Bolt
  1147.  Magic Missile
  1148.  Passwall
  1149.  Pyrotechnics
  1150.  Ray of Enfeeblement
  1151.  Wall of Force
  1152.  
  1153.  The following Powers can be used twice per day
  1154.  Conjure Elemental
  1155.  Globe of Invulnerability
  1156.  Paralyzation; cone 4" long 2" at base
  1157.  Plane Shift
  1158.  Telekinesis
  1159.  Teleport without Error
  1160.  
  1161.  Disintergration and Sheild of Force can be used but once per day
  1162.  
  1163. Skeleton of the Arena
  1164.  
  1165. The skeleton takes the place of the user's skeleton. Made of  the
  1166. hardest strongest metal in the Multaverse, it makes the owners
  1167. bones unbreakable, and he will only take 1/2 damage from crushing
  1168. blows. Three claws extend from the top of each hand that do
  1169. 3-18/2-20 and will hit up to +3 monsters, and has all the powers
  1170. of a +1 sword of sharpness. Because of the magical properties of
  1171. the skeleton mages can memorize twice as many spells and all
  1172. spell effects are doubled.
  1173.  
  1174.  
  1175. UFP Tub
  1176. Neodig's personal spelljamming ship is shaped like a tub. The
  1177. indestructible metal was created by Shallot, the spelljamming
  1178. powers magicked by Zattaze, and It was given intelligence by
  1179. Neodig.
  1180. The Sr of the tub is equal to the users level. The ship  has a
  1181. tonnage of 1/2, but has an unlimited air supply. It can carry 4
  1182. mansized creatures comfortably with plenty of head and legroom.
  1183. It comes stock with six wands mounted on it (2 fire, lightning
  1184. front, left and right each; 2 cold back, left and right each)
  1185. with push button activation. It also comes with an automatic
  1186. Disintergration field around it, to stop those nasty mages from
  1187. throwing up wall spells in front of you when you're moving 340
  1188. mph. The Tub has wonderful handling with a manuverability class
  1189. of A. The Tub also has the ability to open a portal through any
  1190. crystal sphere, and make a duplicate of itself above itself,
  1191. sealing the two together creating a capsule. Our Main feature on
  1192. this model is its intelligence. The Tub has an intelligence and
  1193. wisdom of 18, and a con of 25. It can perform any psionic power
  1194. at the 20th level of ability, and has 200 psps. It's alignment is
  1195. Neutral Good, and it is fiercely loyal to Neodig. The Tub moves
  1196. silently and can become invisible at will. Neodig and the Tub are
  1197. mindlinked constantly( no you cannot attack Neodig through the
  1198. tub with psionics, it doesn't work that way). The Tub is an
  1199. artifact.
  1200.  
  1201. Orin, Lord of Light
  1202.  from: The Grim Reaper <scythe@EDU.WASHINGTON.U>
  1203.  
  1204.          name : Orin
  1205.         title : the Dawn Bringer, the Lord of Light
  1206.  armour class : -5
  1207.    hit points : 150
  1208.       attacks : 1/round
  1209. damage/attack : 1-10 + special
  1210.          move : unlimited in sunlight (can teleport anywhere sun shines)
  1211.          size : Man-sized
  1212. magic resist. : 60% (99% when in sunlight, 40% in darkness)
  1213.     alignment : Neutral-Good
  1214.   worshippers : Everyone venerates Orin as the sun god.  Especially
  1215.                 those who slay undead.
  1216.        symbol : a rising sun
  1217.         plane : Elysium
  1218.       fighter : 12
  1219.        priest : 25
  1220.          mage : 25
  1221.         rogue : 20
  1222.          str. : 20
  1223.          int. : 24
  1224.          wis. : 25
  1225.          dex. : 21
  1226.          con  : 20
  1227.          cha. : 25
  1228.  
  1229.  Orin's avatar almost always appears as a tall man in shimmering gold robes.  
  1230. He has been known to appear as animals, usually birds (especially eagles).  
  1231. Animal forms will be physically perfect and often have golden eyes.
  1232. When his avatar strikes someone with the staff that he always carries when in 
  1233. human form, the person is permanently blinded by an intense burst of light.  
  1234. This blindness can only be removed by a priest of a good diety of at least 
  1235. 9th level. Any weapon striking the avatar of less than +2 enchantment is
  1236. absorbed by the gold robes.  The avatar can cast spells relating to light at 
  1237. will, in addition to other actions during the round.
  1238.  
  1239. Temples:
  1240.         Temples of Orin are usually refuges for the wounded.  However,
  1241. there are also temples as guardians nearby to strong sources of evil, 
  1242. especially undead.
  1243.  
  1244. And now the paladins:
  1245.  
  1246. Champions of Orin
  1247.  
  1248. Ability requirements and all restrictions (with alignment altered to NG) are
  1249. the same.
  1250.  
  1251. Spell spheres:
  1252. Major: Travelers (Tome of Magic), Weather, Elemental
  1253. Minor: Protection, Healing
  1254.  
  1255. Granted powers:
  1256. +2 on all saves
  1257. Generate Circle of Power with (NG) Holy sword (see PHB)
  1258.  (The Holy sword for paladins of Orin is a long sword of +1 to +5 enchantment
  1259.   It dispels magic as a holy sword, can generate a sphere of light as a
  1260.   sunblade, and dispels magical darkness 50% of the time if thrust into it.)
  1261. Immune to Disease
  1262. Protection from Evil, 10' radius
  1263. Detect Undead at will
  1264. Detect Evil as a basic paladin
  1265. Lay on Hands 1/day
  1266. Cure disease 1/week/level
  1267. Turn undead as a priest 2 levels lower.
  1268. Call warsteed at 10th level (5% chance for it to be a pegasus)
  1269.  
  1270. Duties:
  1271. Destroy all types of undead
  1272. Aid those in need of aid
  1273. Heal those who require it
  1274. Bring the power of light into the dark world
  1275. Spread knowledge and culture (enlightenment)
  1276.  
  1277. Pimpliel
  1278.   From Ethan Roe (ROEEB@morekypr.bitnet)
  1279.  
  1280. name: Pimpliel
  1281. title: Lord
  1282. AC: -4, -6, -8 (depending on the form taken)
  1283. HP: 308
  1284. Att: Human form: 2   Demon form: 4or 2   Dragon Form: As Dragon age 12
  1285. : 1-4 1 tail: 1-4 + poison   As Dragon
  1286.        weapon        1 bite: 1-6, or with weapon
  1287.    Move: 12, fl 24 Demon form, fl 30 dragon form
  1288. size: 6', 12', as largest black Dragon
  1289. Magic resistance:60%
  1290. Alignment: C/N
  1291. Worshippers: Thieves and Drow
  1292. Plane: His plane is a small pocket that can be moved about by Pimpliel's
  1293.        will. It exist outside of another's plane. Pimpliel is good at
  1294.        hiding himself and his plane.
  1295.  
  1296. Fighter: 32
  1297. Priest:-
  1298. Mage: 15
  1299. Rogue: 20
  1300.  
  1301. str: 23
  1302. Int: 21
  1303. Wis: 19
  1304. Dex: 20
  1305. Con: 20
  1306. Cha: 22
  1307. Com: 10 (in human form)
  1308.  
  1309. Pimpliel owns a large castle which sits in a pocket of space. The castle
  1310. actually sits in darkness. It is guarded by Pimpliel's Golden Warriors.
  1311. HD: 10
  1312. Damage: by weapon( weapon +1)
  1313. Pimpliel's Golden warriors are almost neutral in alignment. They are stupidly
  1314. brave, and follow orders very well. Gilveus is his supreme general. Also
  1315. Black Dragons will guard him.
  1316.      Pimpliel's favorite weapon is a military fork +5, it also acts as a
  1317. sword of wounding. Pimpliel's favorite favorite thing to do is bring people
  1318. into his service, especially other gods or important/famous people.
  1319. Besides Gilveus, Pimpliel has another servant, her name is Terra, Goddess of
  1320. Temptation. She is chained to his throne, the chain is unbreakable.
  1321.  
  1322. Terra, Queen of seduction
  1323.   from Ethan Roe <roeeb@morekypr.bitnet>
  1324.  
  1325. title: Goddess of tempatation
  1326. AC: -4
  1327. HP: 78
  1328. Att: 2(punch or kick)
  1329. damage: 1-8
  1330. Move: 15
  1331. size: M(5'7")
  1332. Magic resistance: 50%
  1333. Alignment: L/E
  1334. Worshippers: very few
  1335. Symbol: a large Black Dragon
  1336. Plane: Pimpliel's
  1337.  
  1338. Fighter: 20
  1339. Priest:-
  1340. Mage:-
  1341. rougue:-
  1342.  
  1343. str:20
  1344. Int:17
  1345. Wis:14
  1346. Dex:22
  1347. Con:18
  1348. Cha:24
  1349. Com:25
  1350.  
  1351.      Terra has the Death kiss. Save vs. Poison -4 or die. Terra can use
  1352. these spell like abilities as if 20th level Magic user.
  1353. Charm person, Charm monster, Detect magic, Dispel magic, fly, Know align,
  1354. Polymorph self, Produce Flame, Read languages, Read magic, Teleportation,
  1355. Wall of Fire, Fireball, Fulfill another's Wish.
  1356.      Special Abilities: Infravision, Trueseeing, and she can give any one
  1357. being 5% Magic resistance If they already  have magic resistance of
  1358. higher than 5% it has no effect.
  1359.      She can use a gate ability to summon 2-5 Golden Warriors. Terra
  1360. never uses weapons.
  1361.  
  1362. The Seasons
  1363.   From: Petri J Kokko <pkokko@fi.hut.vipunen>
  1364.  
  1365.     Our world has only five gods, namely Winter, Spring, Summer,
  1366. Harvest, and Autumn. As you would guess, there are five seasons
  1367. in the year (named after the gods), and each season is the Time of
  1368. Power of one god. (The names are translations from my language,
  1369. Finnish, as I did not want them to have any strange sounding
  1370. names, but if someone would like to have the original names they
  1371. are (in order): Talvi, Kevat, Kesa, Sato, Syksy)
  1372.  
  1373.     Winter, the Weeper of the Weak, Strengthgiver, is the god of those
  1374. who believe in might, that with might and power you can bring good
  1375. into the world, that you should compete, grow in strength, and
  1376. eliminate the weaknesses so that the world would grow stronger.
  1377.  
  1378.     Spring, the Fortune of Lonely Men, Newgiver, is the god of those
  1379. who believe in individual rights, that everyone has his chance to
  1380. get happy with his life, and that no rule is fair, if it suppresses
  1381. the individual, even if it is for the good of the whole. The rights
  1382. of one surpasses the rights of a community.
  1383.  
  1384.     Summer, the Peace of Souls, Friendmaker, is the god of those who
  1385. believe in helping each other, in compromising with their goals, so that
  1386. no one is left out.
  1387.  
  1388.     Harvest, the Caretaker of Communities, Orderbringer, is the god
  1389. of those who believe, that teamwork is the key, that a group can achieve
  1390. better than the sum of individuals, that the members of a community
  1391. should work towards the good of their group, and that in so doing they
  1392. are also enchancing their own welfare.
  1393.  
  1394.     Autumn, the Closer of the Circle, Harmony, is the god of those who
  1395. believe in a balance, that no god is better than another, that no one
  1396. has the right to destroy completely anything, be it a god, religion,
  1397. race, or species. With as many species and viewpoints as possible, the
  1398. world is rich.
  1399.  
  1400.     The alignments of these gods is a bit difficult, for I define
  1401. them in another way than the ADD-guides (It was sent to the list last
  1402. spring, if I remember correctly, and it was that post with stated every
  1403. alignment in a positive way). Anyway, the alignments are:
  1404.     Winter - evil
  1405.     Spring - chaotic
  1406.     Summer - good
  1407.     Harvest - lawful
  1408.     Autumn - neutral
  1409.  
  1410.     The spheres of the gods (and the spells they can give), varies
  1411. with the culture in which they are revered (There are currently two cultures,
  1412. flavored among the Europe of the Middle Ages, and the feudal Japan,
  1413. and they have different spheres for the gods). However the gods
  1414. should be "independent of each other", and so each should have
  1415. different spheres (except the general sphere), an equal amount of
  1416. them, and with a maximum capacity (to the 7th level). Commonly
  1417. Winter has combat, Spring has weather, Summer has healing, Harvest has
  1418. protection, and Autumn has the flora&fauna -spheres.
  1419.  
  1420. The priesthood of Winter has an organization much like the
  1421. military, but the organizations are only local, i.e. they
  1422. have no far reaching organization like the priests of Harvest.
  1423. However, they do not commonly fight each other (only as a
  1424. side-effect of other wars). Winter is the religion of choice
  1425. of soldiers, and in times of war, almost everyone seeks strength
  1426. and support from him. At other times people still seek Winter`s
  1427. help for hunting, or even for raiding (common among barbarians).
  1428.  
  1429. The priesthood of Spring, has no organized structure, and it
  1430. really does not need it. Individual priests travel across the
  1431. lands, encouraging people to trust themselves, and to try for
  1432. a better life (much like the "american dream"). Spring is the
  1433. god of choice of thieves, adventurers, soldiers of fortune,
  1434. and generally those with an individual mind. Common people
  1435. turn on Spring when they have problems concerning love, chance
  1436. and similar matters.
  1437.  
  1438. The priesthood of Summer is organized like the travelling beggar-
  1439. priests. They have orders of rank among them, but they tend to
  1440. work alone, because they are not great in number. People turn to
  1441. the priests of Summer for healing and support. Summer is mostly
  1442. the god of the poor.
  1443.  
  1444. The priesthood of Harvest is the most organized, and it is the
  1445. most powerful religion in most civilized countries. It is organized
  1446. much like the catholic religion of the Middle Ages, with its
  1447. churches, cathedrals, and monasteries. Only Harvest has paladins
  1448. among his followers. Common people turn to Harvest in big decisions,
  1449. for it is he, who gives the community food, and protection. It is
  1450. also the religion of choice of the nobles, for he gives them the
  1451. right to rule.
  1452.  
  1453. The priesthood of Autumn are like the druids, wandering in wilderness,
  1454. and keeping the balance. Common people call on Autumn very seldom, but
  1455. revere him deeply, because it is believed that without Autumn 
  1456. Time stops and the year cannot begin anew. The ceremony of Autumn
  1457. is held when the leaves fall from the trees. The people will light
  1458. several big fires, and join to hear tales and songs of travelling
  1459. bards.
  1460.  
  1461. The priests are not limited with their choices of armor or weapons,
  1462. BUT they must act like they teach. Most commonly priests of Winter
  1463. have weapons and armour of war. Priests of Spring use only light
  1464. armor and usually just one weapon (but they use it well, VERY well).
  1465. Priests of Summer are happy with their staves and robes. Priests of
  1466. Harvest have been seen with almost any armor and weapon, but one
  1467. particular temple or church uses only one type of weapon and armor.
  1468. Priests of Autumn won`t need armor nor weapons, for they have the
  1469. support of Nature.
  1470.  
  1471. The abilities of the gods aren`t that necessary, for these gods
  1472. won`t have a physical form, and as such cannot be harmed by physical
  1473. or normal magical means (the only time that comes to mind would be a
  1474. battle similar to that of Raistlin and Takhisis in the Dragonlance
  1475. Legends, a RARE thing, that would most likely destroy the world).
  1476. Nevertheless, I won`t object if someone created them, after all
  1477. "whose campaign, his rules", as the saying goes.
  1478.  
  1479. Tilvaretu, Elven Goddess of Music
  1480.  
  1481.          name : Tilvaretu
  1482.         title : Goddess of music and bards
  1483.  armour class : -3
  1484.    hit points : 92
  1485.       attacks : 2
  1486. damage/attack : by weapon +3 + str bonus
  1487.          move : 15
  1488.          size : M (5' 2")
  1489. magic resist. : 60%
  1490.     alignment : NG
  1491.   worshippers : Elves, bards, musicians, etc.
  1492.        symbol : Golden flute
  1493.         plane : Elysium
  1494.       fighter : 12
  1495.        priest : 15
  1496.          mage : 9
  1497.         rogue : 12
  1498.          str. : 21
  1499.          int. : 22
  1500.          wis. : 25
  1501.          dex. : 24
  1502.          con  : 20
  1503.          cha. : 25
  1504.  
  1505.  Tilvaretu, the Elven Goddess of music, appears in many guises; though always
  1506. as a female elf. She is revered not only by elves but by bards and musicians
  1507. of many other races. Tilvaretu is said to have provided the inspiration for
  1508. many of the songs of the elves, and has been reported to "speak" to composers
  1509. of any race who are in need of inspiration.
  1510.  Priests of tilvaretu must take the Singing and Musical instrument non-weapon
  1511. proficiencies at first level (singing = 1 slot dex -1, Instrument = 1 slot
  1512. dex -1). However, they get one of the following as a bonus every 3rd level,
  1513. starting from 2nd level.
  1514. Etiquette (1 slot cha 0)
  1515. Dancing (1 slot dex 0)
  1516. Ancient history (1 slot int -1)
  1517.  Priests of Tilvaretu are limited to studded leather armour, but can use any
  1518. shield and those weapons allowed a bard. They must also have a minimum stat of
  1519. 14 in both dexterity and charisma.
  1520.  To advance in the hierarchy of their church (i.e. go up a level) priests of
  1521. Tilvaretu must write a either a song, a piece of music, or a tale of their
  1522. adventures.
  1523.  Spheres allowed to priests of Tilvaretu are:-
  1524. Major - All, Charm, Summoning, Sun, Healing.
  1525. Minor - Combat, Guardian, Numbers, War.
  1526.  Plus any spell with music or song in the title (priest or mage spells) and
  1527. Legend lore as a bard of the same level.
  1528.  
  1529. Tobrig, God of Dwarves
  1530.  
  1531.          name : Tobrig
  1532.         title : God of dwarves, mining, and metalwork
  1533.  armour class : -5
  1534.    hit points : 127
  1535.       attacks : 4
  1536. damage/attack : 3d4 +3 +str bonus
  1537.          move : 9
  1538.          size : M (4' 7")
  1539. magic resist. : 25%
  1540.     alignment : NG
  1541.   worshippers : Dwarves (esp. miners and smiths)
  1542.        symbol : Double headed war hammer
  1543.         plane : Elysium
  1544.       fighter : 16
  1545.        priest : 9
  1546.          mage : -
  1547.         rogue : -
  1548.          str. : 25
  1549.          int. : 19
  1550.          wis. : 23
  1551.          dex. : 20
  1552.          con  : 24
  1553.          cha. : 20 (23)
  1554.  
  1555.  Leader of the dwarven pantheon, Tobrig is the true essence of all that is 
  1556. considered dwarvish. Short and broad, strong and gruff, He wears both red 
  1557. beard and hair long full bodied. He is war-like and quick to anger,
  1558. though He is just and fair in His dealings.
  1559.  In battle He wears magical plate armour and fights with a double headed 
  1560. (one at each end of the haft) war hammer that is a +5 weapon. The hammer is 
  1561. called Knee-capper and is similar in effect to a vorpal sword except that it 
  1562. breaks the knee caps of large or greater size creatures rather than severing 
  1563. heads.
  1564.  Tobrig was not always the leader of the pantheon, being merely the God of 
  1565. mining and metalwork. His father Albrecht was the first leader, but 
  1566. disappeared leaving the eldest of His two sons in his position. It is 
  1567. rumoured that Albrecht crossed reality to an obscure universe to found a new 
  1568. race of dwarves but died there in some unknown skirmish.
  1569.  As the God of metalwork He will sometimes instill a particular dwarven smith 
  1570. with the ability to create a weapon or suit of armour with such skill that it 
  1571. can be ensorcelled to aid its wielder/wearer in combat. The God himself will 
  1572. instill the work with the amount of magic He feels is suitable.
  1573.  Priests of Tobrig can wear any armour and use any type of shield but are 
  1574. limited to blunt weapons only, like normal clerics.
  1575.  
  1576. They may cast spells from the following spheres:-
  1577. Major : all, elemental (fire and earth), creation, combat, protection.
  1578. Minor : healing, divination, sun, elemental (air and water).
  1579.  
  1580. Priests of Tobrig can also cast detect precious metals and locate object 
  1581. 1/day each at any level and cast them as if they were 9th level. They may 
  1582. also choose the weaponsmith or armourer proficiency at no extra cost. 
  1583.  
  1584. Treaton, the Life Giver
  1585.   From Ethan Roe (ROEEB@morekypr)
  1586.  
  1587. name: Treaton
  1588. title: God of the living
  1589. Sphere: Healing and Nature
  1590. Armour Class: -10
  1591. Hit points: 364
  1592. Att. 1/round
  1593. Damage/attack: 2-24 or by weapon +14
  1594. Move:30
  1595. size:124' tall
  1596. magic resistance: 40%
  1597. Align: L/N
  1598. Worshippers: Elves, woodland beings.
  1599. Symbol: A Golden Acorn and a Tree behind it.
  1600.  
  1601. Magic user:20th level
  1602. Priest:32 level
  1603. Fighter: 14th level
  1604. rougue:-
  1605.  
  1606. str:25
  1607. int:23
  1608. wis:25
  1609. dex:16
  1610. con:20
  1611. cha:24
  1612. com: He's a tree.
  1613.  
  1614.      Treaton is a Treant. He can appear as any form he chooses. His spells
  1615. consist mostly of healing or nature. Treaton can cause one tree to become
  1616. a treant one a week. Treaton usually doesn't have weapons but when he does
  1617. carry one it is a giant sized mace +4 of Disruption.
  1618.      Treaton will appear hostile or grumpy at any time but he is kind
  1619. and will not attack an unarmed or unthreatening opponent. He will demand
  1620. respect from everyone. Anyone harming the forest, the animals, or something
  1621. like that is in for a terrible beating, perhaps to the death, but usually
  1622. not. If Treaton were ever killed or completely destroyed then nature would
  1623. be messed up severely for a long time until nature healed itself. For
  1624. instance the seasons would not change. Or maybe they would change but too
  1625. quickly. Animals would take on alignments rather than just neutral this
  1626. does not effect familiars.
  1627.  
  1628. Ulbreg, Dwarven God of War and Death
  1629.  
  1630.          name : Ulbreg
  1631.         title : Dwarven God of War and Death
  1632.  armour class : -7
  1633.    hit points : 152
  1634.       attacks : 4
  1635. damage/attack : 2d8 +4 +str bonus
  1636.          move : 6
  1637.          size : M (4' 5")
  1638. magic resist. : 20%
  1639.     alignment : CG
  1640.   worshippers : Dwarven warriors
  1641.        symbol : Skull
  1642.         plane : Olympus
  1643.       fighter : 20
  1644.        priest : 12
  1645.          mage : -
  1646.         rogue : -
  1647.          str. : 25
  1648.          int. : 17
  1649.          wis. : 19
  1650.          dex. : 20
  1651.          con  : 25
  1652.          cha. : 17 (19)
  1653.  
  1654.  Ulbreg is the Dwarven God of War and Death. It is he who calls Dwarves to
  1655. battle and decides who shall live and who shall die.
  1656.  He appears as a large dwarf with only a short beard, his face is never seen
  1657. as he always wears a skull-faced horned helm. His pure mithril plate armour is
  1658. covered by a full length maroon cloak, and he wields a large two-handed mace.
  1659. This mace is a +4 mace of speed, that gives +4 to initiative, one extra attack
  1660. per round, and does 2d8 damage per strike.
  1661.  Priests of Ulbreg can use any armour and shield, but are limited to those
  1662. weapons normally allowed a cleric. However, they use fighter tables for their
  1663. Thac0 and may specialise in the mace as a fighter. If a magical staff mace is
  1664. ever used by a priest of Ulbreg it will also gain the benefit of +2 to their
  1665. initiative and one extra attack every other round.
  1666.  Spheres allowable for Ulbreg's priests are:-
  1667. Major - All, Combat, War, Healing, Necromantic (but not raise dead, resurrect,
  1668.                                                 reincarnate, unless reversed)
  1669. Minor - Protection, Guardian, Divination, Summoning.
  1670.  
  1671. Vofos, God of Wanderers and Knowledge
  1672.   From: DEL HART <HART6686@edu.plattsburgh.cc.splava>
  1673.  
  1674.          name : Vofos
  1675.         title : God of wanderers and knowledge
  1676.       spheres : travel , divination
  1677.  armour class : 0
  1678.    hit points : 100
  1679.       attacks : 1
  1680. damage/attack : d6 + str bonus or as staff carried
  1681.          move : 15
  1682.          size : 5' 7"
  1683. magic resist. : 80%
  1684.     alignment : Neutral Good
  1685.   worshippers : travellers , sages
  1686.        symbol : maze
  1687.         plane : astral plane
  1688.       fighter : none
  1689.        priest : 7th lvl priest
  1690.          mage : 18th lvl mage
  1691.         rogue : none
  1692.          str. : 19
  1693.          int. : 25
  1694.          wis. : 23
  1695.          dex. : 20
  1696.          con  : 20
  1697.          cha. : 24
  1698.  
  1699.  One of our more favorite quasi-god is VOFOS.  VOFOS is a wanderer
  1700. always in search of more knowledge and experiences.  He is rumored to have
  1701. a gigantic complex on the astral plane which consists of a maze so large
  1702. as to contain micro ecosystems of the creatures which he's found 
  1703. "interesting".
  1704. Near the center is his palace which supposedly covers a square mile.
  1705. VOFOS spends his time animating several different mortal forms which he's
  1706. created from scratch exploring different worlds/planes.  No one is sure
  1707. how many forms he animates and experts put this number between less than a
  1708. dozen to about a hundred.  He does maintain his major part of his mind and
  1709. power in his true form on the astral plane where he is either in his
  1710. palace meditating, maintaining the different ecosystems or "walking" through
  1711. the astral just exploring.
  1712.  Most of his mortal forms are characterized by a simple person that
  1713. carries a walking staff (usually of some kind of magical nature) and travels
  1714. from place to place.  It is not unknown for him to join an adventuring group
  1715. but in general he dislikes violence and killing in specific.
  1716.  
  1717. From: PHY_SHAFFER@EDU.VALPO.EXODUS
  1718.  
  1719.                             ZATTAZE
  1720.  
  1721.                   DEMI-GOD OF SPELLS AND CHAOS
  1722.  
  1723. Zattaze was born a child with magic already in him and part of
  1724. his environment, his parents being a Priestess of Bast and an
  1725. Arch-mage in the city of Greyhawk on the planet Oerth.  The time
  1726. period this took place in is so long ago that even the greater
  1727. gods have trouble remembering.  All that could be said about
  1728. Zattaze's age is that he is very ancient.  His parents perished
  1729. with his mother's church and his small school of apprentices
  1730. fighting an onslought brought about by the mage that resided in
  1731. the Valley of the Mage.  Zattaze was taken under wing by a friend
  1732. of his father's by the name of Warr.  Warr was a powerful lord in
  1733. need of a magus of the court.  So he took Zattaze in and paid for
  1734. his training in the best schools of magic.  Upon reaching the
  1735. higher levels of magic, Zattaze then created many wonderful and
  1736. powerful magic items for Warr, when combined with his fighting
  1737. skill, made Warr one of the most powerful men on Oerth.  Zattaze
  1738. then took the notion to become a cleric of Thoth, rising to great
  1739. levels with his strong faith and combination of intelligence and
  1740. wisdom.  By this time, Warr ruled a large part of Oerth, none
  1741. daring to overthrow him and his powerful mage/cleric.  Warr
  1742. became inflicted with Melencholy of Might, an insanity to which
  1743. there is no cure.  Melencholy of Might is when someone becomes so
  1744. powerful there is nothing left to do, so in a fit of boredom,
  1745. Warr took his life leaving everything to Zattaze.  Zattaze, not
  1746. being one for rulership, let the lands he owned find their own
  1747. way.  He kept the castle and money and then decided to travel to
  1748. the Orient, where he learned the secrets of the Shukenja, and
  1749. through prayer with Thoth, learned the ways of the Shukenja.  He
  1750. had thus became acquainted with every spell-casting occupation
  1751. there was.  He traveled far and wide learning new spells and
  1752. making very powerful magic items.  He then went to Valley of the
  1753. Mage to take over and bring revenge to his parents.  He decimated
  1754. the puny mage living there and sold his soul to Pazuzues (which
  1755. was to become a regular thing he did to people he dispised).  His
  1756. love for cats and direct communication with Thoth brought about
  1757. the attention of Bast, who fell deeply in love with the powerful
  1758. mage.  They had a fling for a few centuries in which Zattaze
  1759. created Scout in her name.  She eventually left him, afflicting
  1760. him with a kind of chaotic nature.  Not evil nor good, just
  1761. supremely chaotic.  This coupled with the affliction Melencholy
  1762. of Might he soon acquired drove him to bring about large chaotic
  1763. events which upset balance and brought about the attention of the
  1764. Gods.  Instead of destroying him, Thoth asked that he be ascended
  1765. into the position of demi-god status, where he could work his
  1766. chaos in order to maintain balance, but also he could be
  1767. supervised when needed.  They all agreed, accept Set, who was
  1768. overruled.  Upon his ascention, Zattaze was granted his own
  1769. sphere of control, and special powers granted only to him.
  1770.  
  1771. ROLEPLAYING NOTES:
  1772. Zattaze loves chaos, he thrives on events that make people get
  1773. very confused as to what happens next.  He is very egotistical,
  1774. narsisisctic, cocky, and self-centered.  He hardly ever obeys
  1775. rules, thinking he has the right to do anything.  He does not
  1776. believe in good or evil, just different degress of intense chaos.
  1777. He still has a love for felines and magic.  Zattaze loves to
  1778. intervene in mortal affairs.  Much to the dismay of the Gods and
  1779. mortals.  He doesn't always help the mortals he intervenes for,
  1780. rather, just stirs up alot of trouble and then leaves.
  1781. He will send his avatar on these occaisions: the harming of a
  1782. feline, 40%, the creation of a useful spell 40% (not essentially
  1783. useful to him because he could just wish for things, but useful
  1784. in the realms of normal magic).  Upon the creation of a new
  1785. spell, If the priest offers it to Zattaze as a gift, there is a
  1786. 75% chance that Zattaze will share one of his peronal spells with
  1787. the priest (the spell will be of equal level).  However, if it is
  1788. a useless spell, the mage may find himself with a minor, irrating
  1789. curse.  If a cleric prays for his intervention (10%), this
  1790. ususally ends up causing the cleric a great deal of chaos and
  1791. death is usually more worthwhile.
  1792.  
  1793. Zattaze has these objects:
  1794.  
  1795. Sphere of Annihalation
  1796. Rod of Cancellation
  1797. Orb of Wishes
  1798. Orb of Permanency
  1799. Orb of Spells (Int: 20, Wis: 19, Ego: 63.  20th level caster, can
  1800. cast every spell Zattaze can).
  1801. Orb of Sight and Sound:  Int: 23, Wis 23, Ego 66.  20th level
  1802. caster, can   cast every spell Zattaze can).  This item has the
  1803. scrying abilitys of a crystal ball, with the ability to cast spells 
  1804. through it. Its reach is the known dimension including planes and 
  1805. some pocket dimensions in the known dimensions.
  1806.  
  1807. Mirror of Worlds:
  1808. This 5' x 5' circular, upright mirror acts just like the Orb of
  1809. sight and sound except that it is also extra-dimensional in its
  1810. viewing.  Ie. Krynn, Greyhawk, Forgotten Realms, Marvel World,
  1811. pocket dimensions) etc.  It can cast the number of gate spells
  1812. equal to the level of the caster/wk.  However,
  1813. the Mirror is not intelligent.
  1814.  
  1815. Ring:
  1816. Doubles the power of all spells, area of effect, damage, range,
  1817. etc.
  1818. Spell Turning
  1819. Lower Resistance
  1820.  
  1821. Staff:
  1822. Doubles the power of all spells.
  1823. Any spell that requires touch have a range of at least 1'/lvl.
  1824.  
  1825. Circlet:
  1826. Doubles the power of all spells.
  1827. All non-detection spells
  1828. All protection spells
  1829. Psionic barricade
  1830.  
  1831. Bracers:
  1832. Doubles the power of all spells
  1833. Ability to cast 3 spells/rd.
  1834. All spells have a curse that raises the the character's saving
  1835. throw 3 points.
  1836.  
  1837.  
  1838. AoC:  Spells and Chaos     Align:  Chaotic     Pr.Align:  Any
  1839. Chaotic
  1840.  
  1841. Plane:  Limbo         Symbol:  Open Book
  1842.  
  1843. Wo.Align:  Any Chaotic     Races:  Any     Non/Weap/Prof:  Normal
  1844.  
  1845. Granted:  None
  1846.  
  1847. Reccomended:  Spell craft and Concealed Somatics
  1848.  
  1849. Duties/Devotions:  Normal prayer, spreading the faith.  Acquire
  1850. spells.
  1851.  
  1852. Marriage:  No
  1853.  
  1854. Mission:  Learn magic, teach magic, cause chaos
  1855.  
  1856. Vigilance:  Lawfullness, stupitidy
  1857.  
  1858. Rights of priesthood:
  1859.   Church Trial: Yes
  1860.   Coronation: No
  1861.   Tithes: Donations
  1862.   Excommunication:  Only for traitorous acts
  1863.   Rule: Yes
  1864.  
  1865. Restrictions:
  1866.   Armor: None
  1867.   Shield: None
  1868.   Celibacy: Are you insane?
  1869.   Chastity: Never
  1870.   Clothing: Egyptian style, either shaved head or hair below
  1871.    center back (no in-between), and holy symbol on necklace 
  1872.    or on staff.
  1873.  
  1874. Ability Scores:
  1875.  Int:  16
  1876.  Wis: 16
  1877.  
  1878. Prime Requisites:
  1879.  Int
  1880.  Wis
  1881.  
  1882. Spheres:  (See Below)
  1883.  
  1884.  
  1885. POWERS OF PRIESTHOOD
  1886.  1.  Major access to all spheres of control.
  1887.  2.  Ability to cast any spell the priest encounters.
  1888.       Including M+User, Wu-Jen, and Shukenja.
  1889.  3.  Can cast any spell (if level permits) off of a scroll.
  1890.  4.  Always allowed a saving throw versus spells.
  1891.  5.  Priests can do spell research just like mages, but if the
  1892. new spell is successful, they have to offer it to Zattaze before he
  1893. will give them the power to cast it.
  1894.  
  1895. RESTRICTIONS OF PRIESTHOOD
  1896.  1.  No armor
  1897.  2.  Only allowed two weapons (including weapon prof) of dagger
  1898. and staff.
  1899.  4.  1d4 for hit points
  1900.  5.  Attacks as a wizard
  1901.  
  1902. Note: Clerics of Zattaze can teach a mage any mage spells they
  1903. have in their prayer books (Excluding spells that are not fitted
  1904. to the mages class) because they have to inscribe their prayer
  1905. books much like a wizard.
  1906.  
  1907.  
  1908.                              SCOUT
  1909.  
  1910.                        AVATAR OF ZATTAZE
  1911.  
  1912.  
  1913. Scout was created when Bast and Zattaze happened upon a hunter
  1914. who had just shot a white jaguar.   Well, upon seeing this Bast
  1915. unleashed her full fury and killed the hunter.  Then Zattaze
  1916. captured his soul and gave it to Pazuzues as a present.  Zattaze
  1917. then healed the Jaguar and realized she was going to deliver
  1918. kittens.  So Zattaze and Bast kept this creature for a pet.  The
  1919. Jaguar had 5 white kittens.  Zattaze released 4 kittens along
  1920. with their mother, and in a vow of love made the statement if
  1921. anyone finds these kittens or their mother and show them nothing
  1922. but respect and kindness, they may ask me for one favor within my
  1923. power.  If, however, they harm these animals, my wrath will be
  1924. quick and prolonged.  The other kitten Zattaze kept and used all
  1925. of his powers to mutate the cat into a half-man, half-cat Jaguar
  1926. (looks like a werecat).  The cat had amazing intelligence and
  1927. Zattaze took the newly made life as an apprentice.  Scout learned
  1928. quickly and became a very powerful mage\cleric.  They had many
  1929. adventures together and became very close, best friends.  So when
  1930. Thoth told Zattaze the good news about being ascended into the
  1931. ranks of the Gods, Zattaze made Scout his avatar so in a way,
  1932. they could still adventure together.
  1933.  
  1934. ROLE PLAYING NOTES:
  1935. Scout is the type who is happy to be alive (or created being the
  1936. correct word).  But he does not like cruelty to animals, and he
  1937. does not like being challenged.  He is cocky, but not as much as
  1938. Zattaze (his personal joke being Zattaze is the Demi-god of Chaos
  1939. and Cockiness).
  1940. He is slightly chaotic, but doesn't go into cruelty chaos like
  1941. Zattaze. He loves to learn and to teach, he can be very gentle
  1942. and fun loving depending upon the situation.  He can also be very
  1943. deadly.
  1944.  
  1945.  
  1946. SCOUT'S ABILITIES
  1947. MAGE: 20   CLERIC: 20*
  1948.  
  1949. STR: 25    DEX: 25    CON: 21    INT: 23    WIS: 24    CHR: 19
  1950.  
  1951. MV: 36'    SZ: 6'    HD: 20    HP: 140
  1952.  
  1953. AC: -6    MR: 40%
  1954. Algn: Chaotic Good
  1955.  
  1956. ATT: As Cat
  1957.  
  1958. Scout can choose to be full human, half-man & half-cat (the cat
  1959. being of his choosing from cheetah to sabre tooth and all
  1960. inbetween), and full cat (any cat he chooses).  When in half
  1961. form, he uses the attack tables as the cat he choose for that day
  1962. plus strength.
  1963.  
  1964. Scout can also phase, this is not magical but a natural ability,
  1965. it is the ability to have the molecules pass through any solid,
  1966. liquid, or gas.  Scout can be affected by certain magic in this
  1967. state, but cannot be physically hurt.  He cannot cast in this
  1968. state, he cannot attack in this state.  When performing this
  1969. ability, it is the only thing he can do.
  1970.  
  1971. Scout is allowed a saving throw versus all magical spells and
  1972. spell like effects.
  1973.  
  1974. Scout can detect and see etheral, astral, and invisible creatures
  1975. with his white eyes, which the slits are red.
  1976.  
  1977. Cat's Cradle
  1978.  
  1979. Scout has the natural ability to triple his size and speed.  This
  1980. gives him triple attacks he can make in one round.  (Mixing this
  1981. with the avatar ability to triple size you then have a X9
  1982. modifier).
  1983.  
  1984. *These include the Druid, Shukenja, and Wu-Jen spells and
  1985. abilities.
  1986.  
  1987.  
  1988. Scout's Magic Items *
  1989.  
  1990.  
  1991. Circlet of the Cat:
  1992. Mind Blank is permanently up.
  1993. Allows 75% MR to spells and spell like powers.
  1994. Spell absorption up to 50 spell levels which he can then weave
  1995. into his own spells.
  1996. Anti-control (stops effects of any mind control)
  1997. Prayer: which gives friends +6 to save vs. spell and spell like
  1998. effects, and gives enemies a -6 to save vs. spell and spell
  1999. like effects.
  2000. Feedback: See Spell on Zattaze
  2001. Anti-scry: Allows no detection from any scrying magical or
  2002. psionics
  2003.  
  2004.  
  2005. Bracers of Feline Grace
  2006. Allows the ability to cast three spells in one round.
  2007. Triples damage, other spell abilities, range, duration, and area
  2008. of effect of all spells.
  2009. Has the In-Hand spell Zattaze created.
  2010. AC: 0
  2011. Fly: 278'
  2012. Teleport without error
  2013.  
  2014.  
  2015. Scout's Ankh
  2016. Heal
  2017. Regeneration 5hp/rd
  2018. Ressurection 2x/day
  2019. Cure disease
  2020. Restoration
  2021.  
  2022.  
  2023. Ring of Kittens
  2024. Anti-port
  2025. Stop port
  2026. Gate
  2027. Transfer (transfers spells that require touch into a green ray
  2028. that only misses if user misses his save).
  2029. +3 to all saving throws.
  2030. Shield of Force
  2031.  
  2032. Can call these items from Zattaze once per day:
  2033. Orb of Sight and Sound
  2034. Orb of Annhiliation
  2035. Dimensional Mirror
  2036. Satan's Sword : +4 Vorpal, Sv. vs. Void, Sv. vs. Trap the Soul,
  2037. Sv. vs. Imprisonment.
  2038.  
  2039.  
  2040. * Scout's Items were made with the help of Zattaze, Thoth,
  2041. Isis, and Neodig.  These items can only be taken away if enough
  2042. dispel magic spells are cast to dispel: an anti-dispel magic,
  2043. wish, ancient bless, stay, stay port, and an anti-in-hand spells,
  2044. if all these prove successful, Scout would still get the benefit
  2045. of a saving-throw.  They cannot be yanked physically from him
  2046. unless the wish, stay, and ancient bless spells are removed.
  2047. Scout can send any one, or all at the same time back to at a mere
  2048. thought, no matter where he or the items may be.
  2049.  
  2050. The following deities are all from the pantheon of
  2051.   Ristonofer <menery@mil.osd.gn7cg.anthem>
  2052.  
  2053. PANTHEISTIC DEITIES AND THEIR PLAYER CHARACTER PRIESTS
  2054.  
  2055. THE PANTHEISTIC VIEW
  2056.  
  2057.  All Pantheists recognize the existence of all the gods in the
  2058. Pantheon.  The gods of Good, Evil, Law, Chaos and Neutrality all have
  2059. their functions.  Certainly, Humanity cannot begin to understand all the
  2060. reasons gods do things, but at the very least is vaguely aware of the
  2061. general spheres of influence of the individual gods.  The general World
  2062. View of Pantheists is that there is too much in the world to be controlled
  2063. and tended for one entity, no matter how powerful, to handle.  they believe
  2064. in Greater, Intermediate and Lesser Powers, for there are greater,
  2065. intermediate and lesser forces in the world.
  2066.  It can be assumed that there is general cooperation among
  2067. denominations (Pantheism is the Religion) that have similar goals. For
  2068. example, followers of Deneir and Nethlar have much common ground on
  2069. which to stand.  Florians and those that venerate Aphyx, god of Disease,
  2070. on the other hand, would make strange bedfellows.  There is not in
  2071. recorded history a religious war between Pantheistic denominations.
  2072.  
  2073. THE DEITIES
  2074.  
  2075. AZRIL
  2076. Lesser Power
  2077. Portfolio:  Mischief, Trickery
  2078. Alignment:  Chaotic Evil
  2079.  
  2080.  Azril is called upon by those who wish his aid to nefarious ends.  He
  2081. is popular among assassins, bandits and the like.  There are no Priests of
  2082. Azril.  Some say he is just another aspect of Lukane.  Azril is said to
  2083. "visit" those who have bad luck.
  2084.  
  2085. APHYX
  2086. Intermediate Power
  2087. Portfolio:  Disease and Pestilence
  2088. Alignment:  Chaotic Evil
  2089. Ability Requirements:  Wis 9, Con 12, Cha less than 10.
  2090. NWP Required:  None
  2091. Weapons Allowed:  Whip, scourge, staff, any clawing-type weapon
  2092. Armor Allowed:  None
  2093. Major Spheres:  All, Creation (in reverse only), Divination, Healing
  2094. (reverse only), Necromantic, Summoning
  2095. Minor Spheres:  Sun (reverse only), Combat
  2096. Granted Powers:  Summon 2-12 rats (75%) or giant rats (25%) once per
  2097. day.  5th Level:  Cause Fear once per day for every two levels above 3rd.
  2098. 7th Level:  Cause Disease 1/day; and additional once per day every other
  2099. level.
  2100. Turn Undead:  Turn and Command
  2101. Limitations:  May not use spells to heal in any circumstance, including
  2102. self.
  2103.  Priests of Aphyx gather for dark and terrible purposes.  It is rumored
  2104. that they are behind the Plague of 3A62.  They wear grayish, tattered
  2105. robes with deep cowls that are always pulled up. They will pull back the
  2106. cowls to use the Cause Fear power, revealing their horrible visages.
  2107. Physical self-deprecation is common among Priests of Aphyx.  Many also
  2108. keep rats and giants rats as pets and servants.  Player Characters may
  2109. not be Priests of Aphyx.
  2110.  
  2111. BHON, Beast Father
  2112. Intermediate Power
  2113. Portfolio:  Animals
  2114. Alignment:  Chaotic Good (Neutral)
  2115. Ability Requirements:  Str 11, Wis 12, Con 12, Cha 12
  2116. NWP Required:  Animal Handling (bonus) and Riding, Land-based
  2117. (bonus), Endurance.
  2118. Weapons Allowed:  Long/short bow, net, lasso, staff, club, dart, dagger,
  2119. knife
  2120. Armor:  Up to studded leather
  2121. Major Spheres:  All, Animal, Creation, Guardian, Healing, Plant,
  2122. Protection
  2123. Minor Spheres:  Combat, Divination, Sun, Travelers
  2124. Granted Powers:  May Heal one animal per day per level.  At 3rd Level:
  2125. May cast Animal Summoning I once per day.  At 6th Level: Develop
  2126. followers, as per the Ranger class, but only animals. The DM has a table.
  2127. At 9th Level: May cast one additional Animal Summoning of any kind per
  2128. day.  This is cumulative with the 4th level power.
  2129. Turn Undead:  No
  2130. Limitations:  May only kill game animals for food for himself or those not
  2131. able to hunt.
  2132.  Priests of Bhon are called Beastmasters, and have no religious
  2133. organization.  Their primary duty is protection of animals of all kinds,
  2134. especially in the wild.  They are against the domestication of animals as
  2135. pets, but understand the need for domestication of food animals (cattle,
  2136. etc.).   Beastmasters will sometimes travel with adventuring parties, and
  2137. almost never with other Beastmasters. Rangers and druids may also
  2138. venerate Bhon; a PC may be a multi  classed warrior/priest of Bhon.
  2139.  
  2140. CYR (Mountain Lifter)
  2141. Lesser Power
  2142. Portfolio:  Strength and Might
  2143. Alignment: Any
  2144. Ability Requirements:  Wis 9, Str 15, Con 13
  2145. NWP Required:  Endurance
  2146. Weapons Allowed:  Battle Axe, club, mace, maul, morning star, 2-
  2147. handed sword, war hammer, and any other weapon that requires strength
  2148. to wield.
  2149. Armor:  All
  2150. Major Spheres:  All, Combat, Healing, Necromantic (in respect to poison
  2151. only)
  2152. Minor Spheres:  Elemental, War, choice of either Law or Chaos, based
  2153. on alignment.
  2154. Granted Powers:  At 5th level:  Immunity to paralysis.  At 7th Level:
  2155. Immunity to undead life-draining touch.  At 9th-Level:  Immunity to the
  2156. spells Chill Touch, Energy Drain, Enervation, Ray of Enfeeblement and
  2157. Vampiric Touch.  Priests of Cyr may roll for exceptional strength, and are
  2158. allowed fighter's constitution bonuses.
  2159. Turn Undead:  No
  2160. Limitations:  May not gather material wealth of any kind.  A Cyrite may
  2161. have clothing, armor, no more than 3 weapons (may be proficient in more
  2162. than he owns), a mount (never a pack animal) and a small amount of
  2163. survival gear (blankets, etc).
  2164.  Regardless of alignment, Cyrites tend to be loud and aggressive, and
  2165. either brave or foolish (some say they go hand-in-hand).  They love to go
  2166. on adventures where they will be able to display their personal strength
  2167. and the abilities of their god.  They love competition, and will always take
  2168. some small token of a victory.  They will quickly disassociate themselves
  2169. from cowards, and will certainly not heal them, though how harsh a judge
  2170. they are is left up to the individual character.  While there are shrines to
  2171. Cyr, there is no religious hierarchy.
  2172.  
  2173. DENEIR (Lord of Glyphs and Images)
  2174. Intermediate Power
  2175. Portfolio:  Written Language, Symbols, Graphic Art
  2176. Alignment:  Neutral or Lawful Good
  2177. Ability Requirements:  Wis 14, Int 14
  2178. NWP Required:  Read/Write (bonus);  Artistic Ability (bonus-at 50%);
  2179. Ancient Language (written);
  2180. Weapons Allowed:  One-handed bludgeoning
  2181. Armor:  To banded, no shield
  2182. Major Spheres:  All, Astral, Creation, Divination, Guardian, Healing,
  2183. Protection, Summoning
  2184. Minor Spheres:  Combat, Sun, Wards
  2185. Granted Powers:  Gain +4 to saving throws against harmful affects of
  2186. books, scrolls, runes, and other magical writing, including effects of books
  2187. handled by the wrong class.  Where there is no save, a normal saving
  2188. throw is allowed.  Basic Identification of Runes:  The Priest needs to make
  2189. two intelligence checks.  The first will allow them to identify the types of
  2190. person who left the rune, (Ranger, Ugoth, Merchant), the second will allow
  2191. them to determine the general meaning (warning, good food, ambush).  At
  2192. 7th Level:  Gain basic understanding of Caerwyth.  The Priest gains the
  2193. proficiency at a level equal to Intelligence, and will gain an additional 5%
  2194. per level thereafter.  This understanding will not enable them to cast
  2195. Wizard spells, but it may enable them to read tomes, inscriptions, etc.,
  2196. and know the capabilities of those who inscribed it.
  2197. Turn Undead:  No
  2198.  Whereas Priests of Nethlar are interested in the knowledge itself,
  2199. Deneirians are interested in the forms in which knowledge is recorded.
  2200. Obviously, the two have a close working relationship. Deneirians may find
  2201. dusty old tomes, and instead of paying attention to the content of the
  2202. book, delight in the strange, heretofore undiscovered language in which it
  2203. was written. Deneirian Priests also love art, and all have at least a small
  2204. amount of training in drawing, sketching and painting.  Deneirian shrines
  2205. are unlikely to store books or scrolls.  Annually, on 15 January, Priests
  2206. celebrate the Deneirian Runefest; on this day, they add another tattoo to
  2207. their collection, as a symbol of both their faith to the deity and ascension
  2208. of their station.  A new 1st-level spell is available for this.
  2209.  
  2210. EREGUL (The Dark)
  2211. Intermediate Power
  2212. Portfolio:  Death, the Dead
  2213. Alignment:  Lawful Evil
  2214. Ability Requirements:  Wis 9, Con 15
  2215. NWP Required:  None
  2216. Weapons Allowed:  Scythe, sickle
  2217. Armor:  None
  2218. Major Spheres:  All, Astral, Divination, Healing (reverse), Necromantic,
  2219. Time
  2220. Minor Spheres:  Protection,  Sun (reverse)
  2221. Granted Powers:   At 3rd Level:  Double the effectiveness of any spell
  2222. concerning the dead (i.e.-Animate Dead) including range, duration and
  2223. numbers affected.  At 5th Level:  Immunity to the affects of life-draining
  2224. force (undead, etc.).  At 9th Level: Triple the effectiveness of any spell
  2225. concerning the dead.  At 12th Level:  Quadruple effectiveness of any spell
  2226. concerning the dead. At 19th Level:  Finger of Death, once per day.  May
  2227. drain all the life energy from a victim (saving throw vs. Death Magic at -1 for
  2228. every two levels the victim is below the caster to negate) and transfer it to
  2229. himself.  He will temporarily gain those levels, and function effectively at
  2230. that level for the next 12 hours.
  2231. Turn Undead:  Turn normally, but command as Priest two levels higher
  2232. Limitations:  Tribute.  Must deliver one human/demi-human sacrifice per
  2233. day or lose spell capabilities until one is delivered.
  2234.  Priests of Eregul dress in all black at all times.  They avoid the sun
  2235. as much as possible to develop pallid skin, even going to the extent of
  2236. using paints and dyes to make themselves as pale as they possibly can.
  2237. They have the single-minded purpose of providing their master's realm with
  2238. as many souls as is possible. They are particularly fond of "assisting" the
  2239. injured and dying on their way.
  2240.  
  2241. FLOR(Lady Mercy)
  2242. Intermediate Power
  2243. Portfolio:  Healing, Life
  2244. Alignment:  Any good
  2245. Ability Requirements:  Wis 10, Int 10, Con 12
  2246. NWP Required: Healing (bonus), Herbalism (bonus), Read/Write and
  2247. Religion
  2248. Weapons Allowed:  Lasso, Net, Staff (for Defense only)
  2249. Armor:  None
  2250. Major Spheres:  All, Creation, Divination, Healing, Necromantic,
  2251. Protection, Summoning, Wards, Time, Travelers
  2252. Minor Spheres:  Charm, Guardian, Plant, Sun
  2253. Granted Powers:  +2 to save vs. all poisons and diseases.  Lay on
  2254. Hands for 2pts/level once per day; Soothing Word at will;  At 3rd Level:
  2255. Analysis and Identification (Int check required) of diseases and poisons.
  2256. Starting at 3rd level, and for every 3 levels thereafter, the Florian adds +1
  2257. to healing spells (i.e.-Cure Light Wounds heals 1d8+1, etc.). There is no
  2258. upward limit to this.  Gains +2 to hit for defensive maneuvers with staff,
  2259. such as parry, pull/trip, etc.
  2260. Turn Undead:  Yes
  2261. Limitations:  May not take sentient life.  If a Florian ever knowingly takes
  2262. a human or demi-human life, he will utterly and irrevocably lose all powers
  2263. as a Florian.  If he is party to the taking of a life, his powers will remain,
  2264. but he will lose 3 hit points a day until he finds his own (but acceptable)
  2265. method of atonement.  During this time, his spells and powers will not
  2266. work on himself.  Florian Priests receive 6-sided hit dice.
  2267.  The Florians are the Bringers of Mercy to the sick and infirm. They
  2268. will use any means at their disposal to help anyone.  They will not "save"
  2269. their spells for their friends, but use them as needed.  If they have the
  2270. ability to heal someone, they will, even if that person is an enemy.  They
  2271. may, of course, choose to prioritize those to be healed as they see fit.
  2272. Their responsibilities as healers extend only to humans, demi-humans and
  2273. humanoids, unless the individual chooses otherwise.
  2274.  Florians are prone to traveling about the countryside, helping
  2275. whomever they can whenever they can.
  2276.  
  2277. HUBRIS (Lord of Battles)
  2278. Greater Power
  2279. Portfolio:  War
  2280. Alignment:  Lawful Neutral
  2281. Ability Requirements:  Wis 9, Str 13
  2282. NWP Required:  Blind-fighting, endurance
  2283. Weapons Allowed:  Battle axe, bows, dagger, knife, lance, maul, mace,
  2284. polearms, spear, swords, warhammer.  Specialization in one is required.
  2285. Armor:  All
  2286. Major Spheres:  Combat, War, Law
  2287. Minor Spheres:  Necromantic, Protection, Healing
  2288. Granted Powers:  At 3rd Level:  Incite Berserker Rage, up to 3 times as
  2289. many people as Priest has level.  This gives followers (and only Warriors)
  2290. +2 to hit and twice as many attacks per round, for two rounds per level of
  2291. the Priest.  The Priest must select beforehand how many rounds the rage
  2292. will last, but it must be at least three.  He cannot control it afterward.  The
  2293. incited will stay conscious up to and including -5 hit points.  At -6,
  2294. however, they will die.  If an incited Warrior is between 0 and -5 when the
  2295. rage wears off, he will die if not immediately tended to (the following round
  2296. at the latest).  If the rage is in effect after all enemies are slain, then the
  2297. incited will attack any living thing, including their friends, each other, and
  2298. the Priest until the rage wears off.  Berserkers suffer -2 to their Armor
  2299. Class while enraged.
  2300.  Hubrians, called Warbringers, exist to promote and participate in
  2301. battle.  They are conquerors, and will lead by power and force, crushing
  2302. the bodies and spirits of the weak.  They do not revel in death and
  2303. destruction, for they know that the vanquished will better serve them in
  2304. their armies than in graves.  A popular Hubrian saying is "Better served as
  2305. a slave with a sword than an enemy with a grave."
  2306.  Hubrians respect authority a great deal, but leader must be
  2307. worthwhile.  They will never follow a weak leader.  An adventuring Hubrian
  2308. Priest will always lead a party unless there is someone he recognizes as
  2309. competent authority.  Otherwise, he will leave a party he cannot lead.
  2310.  
  2311. IBRAHIL (The True)
  2312. Intermediate Power
  2313. Portfolio:  Duty, Loyalty, Obedience, Justice
  2314. Alignment:  Lawful Good
  2315. Ability Requirements:  Wis 15, Con 12
  2316. NWP Required:  None
  2317. Weapons Allowed:  Any two-handed
  2318. Armor:  Any, no shield
  2319. Major Spheres:  All, Combat, Creation, Divination, Guardian, Protection,
  2320. Law
  2321. Minor Spheres:  Healing, Necromantic
  2322. Granted Powers: Complete Immunity to Charm spells and spell-like
  2323. effects. At 3rd Level:  Use Command once per week.  At 5th Level:  Gain
  2324. +2 to saving throws against harmful effects of undead. If there is normally
  2325. no save, one with no bonuses is allowed.  At 9th Level:  Ultimate Wisdom.
  2326. Once per week, may use this ability to make the wisest choice in a
  2327. dilemma.  This option will not necessarily bring boon, for there are
  2328. sometimes no-win situations. To use this ability, the Priest must spend an
  2329. entire turn praying for guidance.  At 10th Level:  Gain followers, as both a
  2330. Priest and Warrior, combining the two.
  2331. Turn Undead:  Yes
  2332. Limitations:  Priests of Ibrahil may not break their word.  If they do, they
  2333. will immediately and irrevocably lose all their abilities as a Priest.  If they
  2334. compromise their word, they must seek an Atonement from another,
  2335. higher-ranking Priest of Ibrahil, who will most likely send them on some
  2336. quest for penance.
  2337.  Priests of Ibrahil are not prone to quick decisions, unless the
  2338. obviously right one presents itself immediately.  Truth is exceedingly
  2339. important to them, as mentioned above.  They tend to make poor leaders,
  2340. for they are unwilling to make the compromises that some leaders tend to.
  2341. Their organization is much stronger than most of the other Pantheistic
  2342. orders; they sponsor several select organizations that have been known to
  2343. foster adventuring.
  2344.  
  2345. KAEAL (Of the Weave)
  2346. Intermediate Power
  2347. Portfolio:  Magic, magic-users
  2348. Alignment:  Any, predominantly chaotic
  2349. Ability Requirements:  Wis 12, Int 13
  2350. NWP Required:  Spellcraft (bonus), Read/write, Ancient Language
  2351. Weapons Allowed:  Dagger, staff, knife
  2352. Armor:  None
  2353. Major Spheres:  All, Astral, Divination, Elemental, Healing, Summoning,
  2354. Thought, Numbers, Wards
  2355. Minor Spheres:  Animal, Guardian, Necromantic, Plant, Protection, Sun,
  2356. Weather
  2357. Granted Powers:  Voice of Command twice per day.  At 3rd Level: Gain
  2358. Infravision (doubles for demi-humans); At 5th Level:  May substitute Wizard
  2359. spells from a single school (chosen by the Priest before reaching 5th level)
  2360. for normal Priest spells. The Priest must have these spells in a spell book
  2361. and know them, but need not memorize them to be able to cast.
  2362. Effectively, those Wizard spells become Priest spells.  At 8th Level:
  2363. Shapechange.  By the time he is 5th level, the Priest of Kaeal should have
  2364. chosen a Heartbeast, an animal with which he has an affinity and or
  2365. appreciation (approval of DM is required, though it should come out in
  2366. roleplaying).  At 8th level, he may shapechange into that animal at will.  He
  2367. cannot cast spells in that form.  10th Level:  Ability to change into giant
  2368. form of the Heartbeast.
  2369. Limitations:  Priests of Kaeal receive 4-sided hit dice.
  2370.  There are many names for Priests of Kaeal, not all of them
  2371. complimentary.  The most popular is Weavemasters or Grammarians.
  2372. There are two schools of thought among Weavemasters.  Some worship
  2373. the deity, while others venerate the spirit of the Weave, thought to be the
  2374. force from which the power of magic is drawn.  There is little structure to
  2375. the religion, and it's followers are few.  A Kaealian shrine is likely to be
  2376. anywhere, though, as Priests tend to set up holy places on whims rather
  2377. than with forethought.  Most Priests of Kaeal are multi-classed
  2378. Wizard/Priests (who may be specialists), an option which is open to
  2379. Humans.
  2380.  
  2381. KIR (Spirit of the Fury)
  2382. Greater Power
  2383. Portfolio:  All bodies of water
  2384. Alignment:  Chaotic Neutral
  2385. Ability Requirements:  Wis 9, Con 12
  2386. NWP Required:  Navigation (bonus)
  2387. Weapons Allowed:  Trident, net, harpoon
  2388. Armor:  None
  2389. Major Spheres:  (With respect to water life/creatures only) All, Animal,
  2390. Elemental, Plant, Protection, Summoning, Travelers,Weather
  2391. Minor Spheres:  Creation, Divination
  2392. Granted Powers:   Make all saves vs. water-based spells and spell-like
  2393. effects at +4.  Gain one additional spell per spell-level allowed per day that
  2394. must come from the Elemental Water sphere.  At 3rd Level:  Secure
  2395. Aquatic Familiar.  The Priest is empowered with the ability to Summon a
  2396. familiar from a body of water  with which he is familiar with a 100% chance
  2397. of success.  The exact familiar will vary based on the specific body of
  2398. water.  The Priest will effectively function as a Priest one level higher when
  2399. in or within 100 yards of the body of water from which is familiar has been
  2400. summoned.  Note that the familiar may not be removed from the water and
  2401. transported around.  If the Priest is more than 100 yards away from his
  2402. body of water, then he will function at one level lower.  At 9th Level:  Call
  2403. Storm.  On a body of water the size of a large lake or greater, the Priest
  2404. may call a storm into existence.  The storm will obscure vision and make
  2405. movement on the body of water impossible.  It will capsize a rowboat or
  2406. smaller, has a 50% chance of capsizing a boat up to 40 feet long, and a
  2407. 5% chance of capsizing a larger vessel.  The DM should adjudicate
  2408. instances of people and things being pitched overboard as he sees fit.  At
  2409. 13th level:  Ability to survive on the Elemental Plane of water for 1 hour,
  2410. and an additional hour for every level over 13th.  This ability is not conferred
  2411. to associates.
  2412. Turn Undead:  Only those connected with the water (Lacedon, Sea
  2413. Zombies, etc)
  2414.  Priests of Kir will make every effort to keep themselves within reach of
  2415. a body of water.  It is from water that they draw their power, which makes
  2416. them particularly powerful in a water-based campaign.  Away from water,
  2417. the powers of the Priest wane.  In a desert environment they are totally
  2418. ineffective.  Priests of Kir are called Waterlords, and refer to themselves as
  2419. Servants of the Sea.
  2420.  
  2421. LISORI
  2422. Greater Power
  2423. Portfolio:  Love, Peace, Harmony
  2424. Alignment:  Any good
  2425. Ability Requirements:  Wis 11, Cha 15
  2426. NWP Required:  Etiquette (bonus)
  2427. Weapons Allowed:  None
  2428. Armor:  None
  2429. Major Spheres:  All, Charm, Creation, Healing, Divination, Protection,
  2430. Guardian, Sun, Wards, Travelers
  2431. Minor Spheres:  Necromantic
  2432. Granted Powers:  Soothing Word at will.  At 3rd Level:
  2433. Charm/Fascination once per day.  Opponent's saving throws suffer a -1
  2434. penalty for every three levels of the Priest.  At 5th Level: Aura of
  2435. Protection, 10' Radius.  Receives +1 to natural Armor Class,  and an
  2436. additional +1 for every two levels above 5th (no limit).  In addition, should a
  2437. hostile creature attempt to penetrate the radius, they must make a saving
  2438. throw vs. paralyzation or be held fast for 5-20 rounds.  The Priest may
  2439. allow anyone or anything inside the radius at will.  At 7th Level: Immunity
  2440. to Charm spells.  At 9th Level:  Gains the knowledge of the brewing of
  2441. potions similar to the Philter of Love.  Must still have the facilities for
  2442. brewing the potion.  At 11th Level:  Aura of Peace.  Once per week may
  2443. cause all hostile activities within their field of vision to come to a cease for
  2444. one hour per level of the Priest.
  2445. Turn Undead:  Yes.
  2446. Limitations:  May not, under any circumstance, attack another sentient
  2447. being with the purpose of doing harm.  This includes weapons and spells.
  2448. Should a Lisorian do so, they will automatically and irrevocably lose all
  2449. powers as a Priest of Lisori.  There are no exceptions.  Peacebringers
  2450. receive 4-sided hit dice.
  2451.  The major focus of the religion is Peace, and Love is more a sidelight.
  2452. The Priests go on many pilgrimages promoting their ideals, and wandering
  2453. Lisorians, also called Venutians, are a common sight in the Kingdoms.
  2454. They make wonderful arbiters, and more than one high-ranking Lisorian
  2455. has used his ability to prevent the onset of war.  Due to the limitations
  2456. placed upon them, Priests of Lisori do not make particularly good
  2457. adventurers, and do not fit well with adventuring parties, whose lives are
  2458. often violent. Lisorians will avoid Hubrians and Cyrites at all cost, but will
  2459. not antagonize them in any way.  For all the peace, love and harmony that
  2460. they bring into the world, Venutians are detested by many, probably out of
  2461. jealousy for the internal peace they themselves do not have.  Hubrians
  2462. especially will take great measures to destroy anything of Lisorian make,
  2463. including Priests.
  2464.  
  2465. LUKANE (Lady Luck)
  2466. Lesser Power
  2467. Portfolio:  Good Luck, adventurers, gamblers
  2468. Alignment:  Chaotic Neutral or Chaotic Good
  2469. Ability Requirements:  Wis 14, Dex 13
  2470. NWP Required:  Gaming (bonus)
  2471. Weapons Allowed:  Any allowed to Rogue
  2472. Armor:  To studded Leather
  2473. Major Spheres:  All, Charm, Creation, Divination, Sun, Chaos, Numbers,
  2474. Time
  2475. Minor Spheres:  Combat, Protection
  2476. Granted Powers:  Once per day may influence a single die roll in their
  2477. favor.  This can be one of their own, an ally or an opponent. The change is
  2478. can be one (plus or minus) per three levels of the Priest.
  2479. Turn Undead:  No
  2480.  There are few Priests of Lukane in the Kingdoms, though she is
  2481. venerated by many, and many live by her graces.  It is unclear why she
  2482. smiles on some and not on others.  This is probably due to her fickle and
  2483. chaotic nature.
  2484.  
  2485. NETHLAR
  2486. Intermediate Power
  2487. Portfolio:  Knowledge
  2488. Alignment:  True Neutral or Lawful Neutral
  2489. Ability Requirements:  Wis 14, Int 12
  2490. NWP Required:  Read/Write (bonus), Local History (bonus), Ancient
  2491. History, Skuldavian
  2492. Weapons Proficiency Required:  Wrestling.  Priests of Nethlar are +2 to
  2493. hit when using wrestling maneuvers and suffer no penalties when wearing
  2494. armor.
  2495. Weapons allowed:  One-handed bludgeoning
  2496. Armor:  Up to Banded, no shields.
  2497. Major Spheres:  All, Astral, Divination, Protection, Summoning, Thought,
  2498. Time, Numbers
  2499. Minor Spheres:  Combat, Healing, Guardian, Sun
  2500. Granted Powers:  At 3rd Level:  Cast Identify once per day when within
  2501. shrine or temple to Nethlar or when within the radius of Protection from
  2502. Evil.  At 10th Level:  May cast Legend Lore once per week when within
  2503. shrine or temple to Nethlar.
  2504. Limitations:  Priests of Nethlar receive 6-sided hit dice.
  2505.  Priests of Nethlar, called Lore Bringers, are great collectors and
  2506. storers of Knowledge.  They are adept at storytelling (but not necessarily
  2507. entertainment) and will freely share most of the less arcane knowledge that
  2508. they have gained.  Their duties include serving for 3 weeks a year at any
  2509. shrine to temple as a Scribe (this includes adventuring Priests), and is
  2510. done as a gesture of faith and an act of penance for any sins they may
  2511. have committed in the past year.  Before becoming a Priest of Nethlar, an
  2512. individual must spend one year as a Temple Scribe in order to show his
  2513. dedication to the faith and be in an environment of learning.
  2514.  Temples to Nethlar are called Libraries, and are decorated as such,
  2515. with fewer religious trappings than other temples.  Written materials are
  2516. not collected at shrines.
  2517.  
  2518. ORION
  2519. Lesser Power
  2520. Portfolio:  Forestry, Hunting
  2521. Alignment:  Chaotic or Neutral Good
  2522. Ability Requirements:  Wis 10, Dex 12
  2523. NWP Requirements:  Set Snares (bonus)
  2524. Weapons Allowed:  Short bow, long bow, net, lasso, spear, javelin
  2525. Armor:  To Studded Leather
  2526. Major Spheres:  All, Animal,Elemental, Plant, Sun, Travelers
  2527. Minor Spheres:  Guardian, Healing, Protection, Weather
  2528. Granted Powers:  When hunting for food, gain +1 to hit for every three
  2529. levels of the Priest.  May be bow specialists if desired.  At 3rd Level:  Call
  2530. Woodland Being once per week.  At 5th Level:  Move Silently through
  2531. woods or forests.  If Priest chooses, he may move in the forest without his
  2532. footfalls making a sound.  This extends only to himself; he may not imbue
  2533. associates with this ability.  At 7th Level:  Pass Without a Trace at will in
  2534. the forest.
  2535. Turn Undead:  No
  2536.  Priests of Orion, called simply Huntsmen, are caretakers and
  2537. protectors of forested lands.  They do their best to keep encroaching
  2538. civilization from destroying their idyllic sylvan lands.  They hunt only for
  2539. food and survival, but venerate the Spirit of the Hunt.  They have no
  2540. religious hierarchy, the spirit being passed down from one Priest to an
  2541. apprentice of his own choosing.  The Priest rarely invokes the name of
  2542. Orion, instead calling on the spirit of the forest.  Warriors and rangers may
  2543. be multi-classed as Priests of Orion.
  2544.  
  2545. OTHMUS (Star Eyes)
  2546. Intermediate Power
  2547. Portfolio:  Prophecy
  2548. Alignment:  Neutral
  2549. Ability Requirements:  Wis 13, Int 13
  2550. NWP Requirements:  Astrology (bonus)
  2551. Weapons Allowed:  Dagger
  2552. Armor:  None
  2553. Major Spheres:  All, Astral, Charm, Divination, Summoning, Thought,
  2554. Time, Numbers
  2555. Minor Spheres:  Guardian, Protection, Sun
  2556. Granted Powers:  True Sight.  Once per week for every two levels of the
  2557. Priest, he may invoke the power of the True Sight, and reveal (to himself)
  2558. all that is false in a radius of 25 yards.  This includes illusions, secret
  2559. doors, hidden and concealed traps, people and objects.  Hidden refers to
  2560. items that have been deliberately placed to avoid being found.  It would not,
  2561. for example, reveal the contents of a chest, but it would show that the
  2562. chest had a false bottom.  At 5th Level:  Insight.  This allows the Priest to
  2563. cast the equivalent of the Wizard spell ESP, once per day.  At 6th Level
  2564. (and beyond):  For every level hereafter, the Priest gains an additional 5%
  2565. to the possibility of making a correct prophecy, to a maximum of 99%.
  2566. This is for any Divination the Priest makes at any time.
  2567. Turn Undead:  No
  2568. Limitations:  Priests of Othmus receive 4-sided hit dice
  2569.  Priests of Othmus are called Oracles in most of the Kingdoms, but
  2570. referred to as Stargazers on the island of Kiron.  Rarely will they be seen
  2571. in an adventuring situation, preferring to stay in the relative safety of cities
  2572. and the courts of kings.
  2573.  
  2574. RUSHLYN
  2575. Intermediate Power
  2576. Portfolio:  Music, Musicians, Bards, Poetry
  2577. Alignment:  Neutral or Chaotic Good
  2578. Ability Requirements:  Wis 9, Dex 13, Cha 15
  2579. NWP Requirements:   Musical Ability (bonus)
  2580. Weapons Allowed:  Staff, sling
  2581. Armor:  None
  2582. Major Spheres:  All, Charm, Creation, Healing, Protection, Sun
  2583. Minor Spheres:  Combat, Divination, Guardian
  2584. Granted Powers:  Allowed three musical instruments for every Musical
  2585. Ability slot.   Soothing Word at will.  +4 to saves vs. all
  2586. Charm spells.  At 3rd Level:  Charm /Fascination 3 times per day. At 9th
  2587. Level:  Song of Suggestion (as Wizard spell Suggestion) once per day.
  2588. Turn Undead:  No
  2589. Limitations:  Priests of Rushlyn receive 6-sided hit dice
  2590.  Priests of Rushlyn are few and far between in the Kingdoms. Many
  2591. venerate his spirit and dedicate their lives to music, but few feel the calling
  2592. to raise it to the point of religion.  There is no organized church, and few
  2593. shrines to this deity.
  2594.  
  2595. S'YL  (Earth Father)
  2596. Greater Power
  2597. Portfolio:  Agriculture, Farming, the Land
  2598. Alignment:  Neutral
  2599. Ability Requirements:  Wis 9, Con 14
  2600. NWP Requirements:  Agriculture (bonus)
  2601. Weapons Allowed:  Scythe, sickle, flail, hammer
  2602. Armor:  None
  2603. Major Spheres:  All, Animal, Combat, Creation, Elemental, Plant, Sun,
  2604. Weather, Time
  2605. Minor Spheres:  Divination, Protection
  2606. Turn Undead:  No
  2607. Granted Powers:  Priests of S'yl receive 10-sided hit dice and are allowed
  2608. Warrior's constitution bonuses.  They gain +1 to their saving throws vs.
  2609. poison for every 3 1/2 points of constitution (similar to dwarves).  At 4th
  2610. Level:  Gain the ability to construct a Scarecrow (see Monstrous
  2611. Compendium).
  2612.  Priests of S'yl are leaders in rural communities.  They see to the
  2613. protection of farmers and their crops.  They use their powers in an effort to
  2614. assure good harvests and continuation of the land. Particularly blessed
  2615. S'ylarites will have abundant crops for years on end.  They do not make
  2616. particularly good adventurers.
  2617.  
  2618. TABRAHIL (The Destroyer)
  2619. Intermediate Power
  2620. Portfolio:  Destruction, Storms
  2621. Alignment:  Chaotic Evil
  2622. Ability Requirements:  Wis 9, Str 14
  2623. NWP Required:  Weather Sense (bonus)
  2624. Weapons Allowed:  Heavy bludgeoning (mace, maul, etc.)
  2625. Armor:  To Field Plate
  2626. Major Spheres:  All, Astral, Combat, Elemental, Summoning, Sun,
  2627. Weather, Chaos
  2628. Minor Spheres:  None
  2629. Granted Powers:  Double strength and effectiveness of all Weather spells
  2630. involving destruction.  At 7th Level:  Call Storm.  Once per week, the Priest
  2631. can call down a storm that lasts for a turn per level of the Priest.  The
  2632. storm (type determined by the Priest) obscures all vision beyond 10 feet
  2633. and reduces an creature's effective movement rate to 1.  The storm takes a
  2634. full turn to call and cannot be called off.
  2635. Turn Undead:  No
  2636. Limitations:  Must use powers to destroy things.  Spells will not be
  2637. effective in an effort to create something.
  2638.  Tabrahilian Priests, known as Hands of Doom, exist solely to be
  2639. incarnations of their god.  They will attempt to lay waste to whatever they
  2640. can, having little regard for life, human or otherwise.  They seek power by
  2641. destroying what others have.  They are rarely subtle.  In the Kingdoms, it
  2642. is considered back luck to have one cross your path.  Wherever there has
  2643. been some great natural or manufactured disaster, the Hands are likely to
  2644. be skulking about.
  2645.  
  2646. TENGRI
  2647. Intermediate Power
  2648. Portfolio:  Weather
  2649. Alignment:  Chaotic Neutral
  2650. Ability Requirements:  Wis 11, Con 13
  2651. NWP Required:  Weather Sense, 2 levels (both bonus)
  2652. Weapons Allowed:  Heavy bludgeoning (maul, mace, etc.) and net
  2653. Armor:  None
  2654. Major Spheres:  All, Astral, Combat, Elemental, Summoning, Sun,
  2655. Weather
  2656. Minor Spheres:  Charm, Healing
  2657. Granted Powers:  Add 10% per level to effectiveness of all Weather
  2658. spells.  Gain  +4 to saving throws vs. spells and spell-like effects that
  2659. duplicate weather or come from weather creatures.  At 7th Level:  Call
  2660. Storm. (see Tabrahil).  At 9th Level:  Once per week, Conjure Air
  2661. Elemental.  This Elemental will be 16 hit dice and under the control of the
  2662. Priest.  The chance of the Elemental breaking free is 15% minus half the
  2663. Priest's Level, to a minimum of 1%.  At 11th Level:  Wind Walk once per
  2664. week.
  2665. Turn Undead:  No
  2666.  Priests of Tengri are know as Wind Walkers in the Kingdoms. They
  2667. tend to dress in blue and yellow flowing robes that always seem to catch
  2668. the breeze in a way to billow most impressively. Tengrish Priests are
  2669. normally very arrogant and self-important, but are not necessarily selfish.
  2670.  
  2671. VARIOUS RE-WRITTEN DEITIES AND PANTHEONS
  2672. ========================================
  2673.  
  2674. The Cthulhu mythos.
  2675.  From: MFASSBEN@edu.indiana.ucs
  2676.  
  2677.         Well, this is the first post of a series, in which I will send out my
  2678. renditions of the Cthulhu Mythos for 2nd Edition AD&D.  For those of you using
  2679. 1st Edition, I'd recommend adapting these rather than simply using the 1st
  2680. printing DDG descriptions, as these are closer to the descriptions in the
  2681. original stories (where applicable), or the spirit of these stories (where
  2682. not).
  2683.       Please bear in mind that, with the exception of the shoggoth (to appear
  2684. later), none of these have been playtested.  Comments are welcome.
  2685.         Adelheyde
  2686. --------------------------------------------------------------------------------
  2687.  
  2688.                         BACKGROUND
  2689.  
  2690.      The divinities of the Cthulhu Mythos, or the Yog-Sothoth Cycle of Myth
  2691. as it has been more appropriately termed, are native to a semi-insular complex
  2692. of planes adjacent to the Material Planes.  Within this complex are a
  2693. Parallel Material Plane, a shadow plane coterminous with the Parallel Material 
  2694. and a large adjacent plane known as the Dreamlands, which serves as both an
  2695. Afterworld for the Material Plane, and a home to an indigenous population as
  2696. well.  Transport from this complex to the Material Planes, or vice versa,
  2697. is accomplished through the shadow plane and either the astral or ethereal
  2698. planes, to which the shadow plane is also adjacent.
  2699.         Within this complex of planes, an extended clan of deities have ruled
  2700. since time immemorial.  Their great power may in fact be attributable to their
  2701. monopoly over an entire set of planes.  Aeons ago, however, war broke out
  2702. within this clan over an ethical dispute related to the permission or
  2703. proscription of Black Magic.  The advocates of Black Magic, henceforth
  2704. known as the Great Old Ones, were narrowly defeated by its opponents, known
  2705. as the Elder Gods.  Defeat held an awful price for the Great Old Ones: all of
  2706. the divinities in this complex of planes have among their available avatars
  2707. one Primary Avatar, which is the only avatar that may operate within their
  2708. Parallel Material Plane, and which cannot leave their home complex.  With
  2709. their defeat in this great War, the Primary Avatars of the Great Old Ones
  2710. were imprisoned by the Elder Gods under the power of the greatest magic that
  2711. they could devise, the Elder Sign.  As long as the Elder Sign is efficacious,
  2712. it is sovereign in controlling the Great Old Ones and their supernatural
  2713. minions; however, as the warring factions were so nearly equal in power, even
  2714. this greatest of magicks has only temporary effectiveness.  One day, when the
  2715. stars are right, the Elder Sign will lose all power over the Great Old Ones,
  2716. and they will once again be free to do as they please within their domains.
  2717.         The relative isolation of their home complex of planes yields a
  2718. similar effect on their abilities on the other Material Planes.  With one
  2719. exception, Nyarlathotep, an avatar of one of the Great Old Ones cannot enter
  2720. any crystal sphere in which his worship has not been established.  For this
  2721. reason, in their quest for power in order to prepare for their return at home,
  2722. the Great Old Ones have attempted to spread their worship into other Material
  2723. Planes, so that they may be capable of action there, as well.  It is most
  2724. likely under such circumstances that an AD&D party will encounter the Great
  2725. Old Ones and their minions.
  2726. -------------------------------------------------------------------------------
  2727.  
  2728. AZATHOTH (The Daemon Sultan, the Blind Idiot God) (greater god)
  2729.  
  2730.           Azathoth is nominally the head of the pantheon known as the Great Old
  2731. Ones; since the Great War against the Elder Gods, however, Azathoth has been
  2732. robbed of his mind, and therefore does nothing save exist and writhe mindlessly 
  2733. to the tune of daemon flautists.
  2734.           Azathoth is utterly amorphous, and resides in his own massive court,
  2735. which is perhaps arbitrarily referred to as the Center of the Universe.  There
  2736. he is surrounded by other equally blind, idiotic and amorphous dancers/
  2737. musicians, and his every need (rare as such things might be) is served by 
  2738. Nyarlathotep.
  2739.         Role-playing Notes: None whatsoever.  Azathoth cannot be role-played
  2740. in the traditional sense; not, at least, to any degree of satisfaction.
  2741.         Statistics: AL cn; WAL any insane, or any worshipper of the Great Old
  2742. Ones; AoC essence of the Universe; SY Seven-pointed star
  2743.  
  2744.         Azathoth's Avatar
  2745.         Azathoth's Avatars appear only when summoned, and hence initially fill
  2746. only the area of the summoning.  If angered, however (which is no difficult
  2747. deed), Azathoth grows as it attacks, giving it a 50 yard reach at the end
  2748. of the first round, and doubling its reach every subsequent round, until
  2749. Azathoth loses track of what it is doing and leaves.
  2750.         Str 25   Dex 20   Con 25
  2751.         Int --   Wis --   Cha -7
  2752.         MV None  Sz var   MR 75%
  2753.         AC -2    HD 37.5  HP 300
  2754.         #AT 1-6  THAC0 -  Dmg as below
  2755.  
  2756.         Special Att/Def: Anyone viewing Azathoth must save vs. spells at -6
  2757. or go permanently insane.  Azathoth can attack with from 1 to 6 pseudopods,
  2758. with his THAC0 varying according to the number attacking, as follows: 1=-10,
  2759. 2=0, 3=2, 4=5, 5=10, 6=12.  Damage is devastating, however, at 1-100 hp.  It
  2760. is also highly corrosive, weakening any structural material, destroying any
  2761. wood, stone a yard or less thick, or metal a foot or less thick.  The range
  2762. of the pseudopods also determines the radius of blasted earth.  If the avatar
  2763. is slain, it is in fact returned to Azathoth at his court.
  2764.  
  2765.         Duties of the Priesthood
  2766.         The priests of Azathoth are utterly mad.  Azathoth does not know about
  2767. them, nor does he grant them spells.  Of course, they could care less.
  2768.         Requirements: AB standard, plus insanity; AL cn or ce; WP any; AR a;
  2769. SP none; PW nil; TU nil.
  2770. -------------------------------------------------------------------------------
  2771.  
  2772. YOG-SOTHOTH (The All in One) (greater god)
  2773.  
  2774.            Yog-Sothoth is effectively the regent of the Great Old Ones, as he 
  2775. is the most powerful member of the group with a mind to speak of.  Yog-Sothoth
  2776. holds sway over all of space-time; in the home planes of the Mythos,
  2777. Yog-Sothoth is both outside of, and coterminous with, all of space and all of 
  2778. time, while in all other planes, he has access to all times and space.
  2779.            Depending upon the aspect that he wishes to emphasize, he can 
  2780. appear alternately as a slimy amorphous mass covered with tentacles, or as a 
  2781. mass of glowing orbs.  At will, he can gate any subject or worshipper of the 
  2782. Mythos, or any supplicant, from any one time and/or place to another.
  2783.         Role-playing Notes: Yog-Sothoth is amoral by human standards.  He is
  2784. never malicious regarding most petty mortals, as they are so many ants in his
  2785. eyes.  In his form as the Umr at'Tawil, he can even be moderately benevolent.
  2786. Rare and powerful are they who could attract the especial attention of
  2787. Yog-Sothoth, or any other Great Old One, for good or ill.
  2788.         Statistics: AL ce; WAL any evil, or cn; AoC time, space; SY Y rune (or
  2789. equivalent)
  2790.  
  2791.         Yog-Sothoth's Avatar (fighter 20, wizard 20, psionicist 20)
  2792.         Yog Sothoth's Avatars appear as he can, and their attack modes vary
  2793. accordingly.  In the home set of planes, or in any plane where he does not
  2794. have an established following, he can only send his avatar into the Prime
  2795. Material if it is gated in by mortal spellcasters.  Often, he will arrange
  2796. for a gate in order to beget progeny (viz. the Whateley twins) upon one or
  2797. more of the locals, for use as catspaws.
  2798.         Str 25   Dex 20   Con 25
  2799.         Int 25   Wis 23   Cha -7
  2800.         MV 18"   SZ 50'd  MR 50%
  2801.         AC -2    HD 20    HP 160
  2802.         #AT var  THACO 1  Dmg as below
  2803.  
  2804.         Special Att/Def: In its tentacled form, it can attack 12 times per
  2805. round, causing 1d8+14 damage per hit.  In its globular form, it has two
  2806. available attack forms: it can strike one character with one of its corrosive
  2807. globes, causing loss of 1d6 Con, or shoot a silver bolt, causing death (save
  2808. vs. death or die) or destruction (non-magical items ruined) to everything in
  2809. a 5-foot radius of the target point.  All who see him must save vs. death or
  2810. go insane for a number of months equal to the character's intelligence.
  2811.  
  2812.         Duties of the Priesthood
  2813.         The priests of Yog-Sothoth are multi-classed priest-mages, and are
  2814. particularly interested in divinations, gates, summonings, and time.
  2815. Sacrifices are performed regularly, usually in the form of sentient life.
  2816. Making it possible for Yog-Sothoth to enter, and to expand his power, are the
  2817. chief goals.
  2818.         Requirements: AB standard, plus 12 Int; AL ce; WP any; AR none; SP
  2819. all, astral, combat*, divination, necromantic, numbers*, summoning, time,
  2820. weather*; PW nil; TU nil.
  2821. -------------------------------------------------------------------------------
  2822.  
  2823. NYARLATHOTEP (The Crawling Chaos) (greater god)
  2824.  
  2825.          Nyarlathotep completes the unholy triad with Azathoth and Yog-Sothoth,
  2826. and is the Messenger of the Great Old Ones.  Nyarlathotep is the only Great Old
  2827. One free to move his Avatars at will among the home planes of the Mythos, as he
  2828. was exempted from the bondage of the Elder Sign.  Nyarlathotep moves at will 
  2829. among the Great Old Ones and any other races; he can even enter planes and 
  2830. crystal spheres where the Great Old Ones are unrepresented without difficulty.
  2831. He cannot, however, personally summon aid from his own Mythos in such places; 
  2832. he can only seek support elsewhere, or dupe others to bring in aid.
  2833.         Nyarlathotep can take a myriad forms, traditionally referred to as
  2834. 1,000 but more likely infinite in number.  Most common are his humanoid form
  2835. (a tall hairless man with jet-black skin), an amorphous form quite similar
  2836. to Azathoth and Yog-Sothoth, and an as-yet unidentifiable form completely
  2837. encased in darkness, which is linked to magical crystals of trapezohedral
  2838. shape.
  2839.         Role-playing Notes: Nyarlathotep has the most subtlety and panache of
  2840. his kind when dealing with mortal races.  He holds them in the same contempt
  2841. that the others do, but often conceals this, even deigning to be seen as
  2842. human himself.  He bears messages from, and rallies support for, the Great
  2843. Old Ones.  Given his choice, he would sooner inspire madness than simply
  2844. slay mortals that irritate him.
  2845.         Statistics: AL ce; WAL any evil, or cn; AoC communication with and
  2846. among the Great Old Ones; SY Faceless Sphinx, cat o' nine tails, black-garbed
  2847. pharaoh, or shining trapezohedron.
  2848.  
  2849.         Nyarlathotep's Avatar (fighter 15, wizard 20, psionicist 20, cleric 15,
  2850. thief 15)
  2851.         Nyarlathotep's Avatars can appear in any of the forms that he can take
  2852. himself.  Statistics must be determined for each individual form; these
  2853. given here apply to his humanoid form, the one that mortals are most likely
  2854. to see, gods willing.  While he will appear odd, it will not be egregiously
  2855. so, for most individuals in fantasy worlds have seen far stranger individuals
  2856. as a matter of course.  The Black Man will be little more than a curiosity
  2857. until he chooses to reveal his true nature.
  2858.         Str 19   Dex 20   Con 20
  2859.         Int 25   Wis 25   Cha 19
  2860.         MV 15"   SZ M     MR 50%
  2861.         AC 2     HD 20    HP 160
  2862.         #AT 1or2 THAC0 1  Dmg as weapon
  2863.  
  2864.         Special Att/Def:  His very presence acts as a charm upon humans,
  2865. humanoids and non-magical animals (+4 to save if good, -4 if evil).  Those
  2866. that fail do his bidding, or else act utterly chaotically.  No non-sentient
  2867. creature can harm him, even if charmed.  He will usually be armed with the
  2868. most technologically-advanced weapon available in the given plane and time,
  2869. but rarely if ever engages in combat.  Nyarlathotep knows all spells of his
  2870. Mythos, and all standard spells as well.  His preferred mode of attack is
  2871. to summon assistance, however.  Once per round, he can summon any one Mythos
  2872. monster, if the plane and crystal sphere recognize the Mythos; if not, he
  2873. has a 75% chance of gating in one Fiend from the Lower Planes, modified by
  2874. the power of the Fiend summoned (+5% for least, +0% for lesser, -15% for
  2875. greater tanar'ri, -25% for true tanar'ri or greater baatezu or yugoloths).
  2876. Again, such a gate can be opened once per round.  If the Avatar is brought
  2877. to 0 or fewer hp, it will collapse, and reform as one of the other available
  2878. forms.  It is generally advisable to escape from Nyarlathotep, if the
  2879. appropriate protective magicks are unknown.
  2880.  
  2881.         Duties of the Priesthood
  2882.         Nyarlathotep has no priesthood, as he is never worshipped independently
  2883. of the rest of the Mythos.  Rather, he is the common thread that binds all
  2884. of the Great Old Ones together in their exile, and is therefore worshipped by
  2885. all who revere the Great Old Ones.
  2886. -------------------------------------------------------------------------------
  2887.  
  2888.         Here is the second installment of my rendition of the Cthulhu Mythos,
  2889. in this case presenting Cthulhu himself, his followers (the Deep Ones), and
  2890. their rivals for the control of Terra before R'lyeh sank beneath the waves.
  2891. Enjoy!
  2892.         Adelheyde
  2893. -------------------------------------------------------------------------------
  2894. CTHULHU (The Great) (Intermediate God)
  2895.  
  2896.             Cthulhu is one of the key members of the pantheon known as the 
  2897. Great Old Ones, and as such is worshipped under a number of names, most of 
  2898. which in some way resemble Cthulhu: Tulu, Chac and Tlaloc are three obvious 
  2899. examples.  Cthulhu is often referred to as the high priest of the gods, a 
  2900. designation that reflects not merely his power, but also his status and degree
  2901. of leadership in their pantheon.  He enjoys a special affinity with water, and
  2902. since the imprisonment of his primary avatar, he is also strongly associated 
  2903. with sleep and dreams.  He is consequently a very important power in the 
  2904. Dreamlands, in the region known as the Belly of Ammit.
  2905.         Cthulhu's primary avatar flew to Terra from the depths of space, and
  2906. ruled over a significant empire until the Great War.  After the narrow defeat
  2907. of the Great Old Ones, Cthulhu's avatar was imprisoned in his capital city
  2908. of R'lyeh, wherein he sleeps until the end of the Elder Sign and its power.
  2909. Cthulhu is worshipped as a god of the sea, sleep and dreams, and chief patron
  2910. of the Deep Ones.
  2911.         Cthulhu's physical form is somewhat malleable: he can alter any aspect
  2912. or detail to suit his purposes; he will always be recognizable, however, as
  2913. a vaguely anthropoid creature with a cephalopoidal head, and a pair of wings
  2914. on his back.
  2915.         Role-playing Notes: Cthulhu is amoral by human standards.  He is not
  2916. truly malicious regarding petty mortals, as they are so many ants in his eyes.
  2917. Rare and powerful are they who could attract the especial attention of Cthulhu,
  2918. or any other Great Old One, for good or ill.
  2919.         Statistics: AL ce; WAL any evil, or cn; AoC sea, sleep, dreams (usually
  2920. nightmares); SY Image of Cthulhu.
  2921.  
  2922.         Cthulhu's Avatar (fighter 20, wizard 20, psionicist 20)
  2923.         Cthulhu's Avatars appear as he does, with the same warping powers.
  2924.  
  2925.         Str 25   Dex 20   Con 25
  2926.         Int 25   Wis 23   Cha -7
  2927.         MV 18/36 SZ 100'  MR 60%
  2928.         AC  2    HD 20    HP 160
  2929.         #AT var  THAC0 1  Dmg as below
  2930.  
  2931.         Special Att/Def: They can scoop up 1d3 opponents in their claws and
  2932. crush for 22d6 hp damage; if the head is close enough, up to four opponents
  2933. can be attacked by tentacles as well, crushing for 11d6.  They are immune to
  2934. the effects of water, cold, and vacuum, and can summon 10-100 Deep Ones, if
  2935. any are in the vicinity.  They can only be hit by +2 or better weapons,
  2936. regenerate 10hp of damage per round, and if "slain", they explode in a noxious
  2937. gas, and reform in 1d10+10 minutes.  Of course, this is rarely necessary; all
  2938. who see him must save vs. death or go insane for a number of months equal
  2939. to the character's intelligence.
  2940.  
  2941.         Duties of the Priesthood
  2942.         The priests of Cthulhu are determined to bring about the return (or
  2943. advent) of their god to their given world.  Offerings in the form of sentient
  2944. sacrifice are performed regularly, with the intent of using the attendant
  2945. magical power to help bring about this goal, if possible, as well as doing him
  2946. the highest honor.
  2947.         Requirements: AB standard; AL ce; WP any; AR none; SP all, combat,
  2948. divination*, elemental (water only), necromantic, summoning*, weather; PW nil;
  2949. TU nil.
  2950. -------------------------------------------------------------------------------
  2951. DEEP ONE
  2952.  
  2953. CLIMATE/TERRAIN: sea, coast
  2954. FREQUENCY: very rare
  2955. ORGANIZATION: tribal/city
  2956. ACTIVITY CYCLE: any
  2957. DIET: omnivore
  2958. INTELLIGENCE: very (mean)
  2959. TREASURE: Z
  2960. ALIGNMENT: chaotic evil
  2961.  
  2962. NO. APPEARING: 1-100
  2963. ARMOR CLASS: 3
  2964. MOVEMENT: 12"//24"
  2965. HIT DICE: 4
  2966. THACO: 17
  2967. NO. OF ATTACKS: 2 or 1
  2968. DAMAGE/ATTACK: 1-4/1-4 or weapon
  2969. SPECIAL ATTACKS: nil
  2970. SPECIAL DEFENSES: nil
  2971. MAGIC RESISTANCE: nil
  2972. SIZE: M(6')
  2973.  
  2974. Appearance: The Deep Ones appear as anthropoid amphibians, with fishlike heads.
  2975. They have both infravision and normal sight.
  2976.  
  2977. Combat: In battle, they can attack with their claws, or use weapons.  Due to
  2978. their great strength (18), they cause +2 to damage.
  2979.  
  2980. Habitat/Society: Deep Ones live in large undersea cities, often near populated
  2981. shores.  While they are evil, they are not particularly aggressive, being more
  2982. inclined to seek the worship of their neighbors than their destruction.  They
  2983. are the servants of Cthulhu and his lieutenants Dagon and Hydra, and the
  2984. furtherance of their goals are the primary interests of the Deep Ones.  To that
  2985. end, they seek to expand their influence and numbers by accepting human
  2986. worship and expanding their own numbers.
  2987.  
  2988. Ecology: Deep Ones are immortal, as long as they are not slain by violence.
  2989. They are capable of breeding with humans (and possibly certain demi-human or
  2990. humanoid races), in such a way that the child is born human in appearance, but
  2991. grows progressively batrachian in appearance and/or manner.  Between the ages
  2992. of 21 and 40 (1d20+20), the hybrid will undergo a transformation: within a
  2993. few months, he will develop into a full Deep One.  Typically, he will then
  2994. take to the sea and live with his nonhuman ancestors (often stretching back
  2995. many generations).
  2996.  
  2997. Variants: Deep Ones are a standard humanoid race, indeed more intelligent than
  2998. most humans.  In consequence, many individuals will have character classes,
  2999. with unlimited advancement as fighters and clerics (of Cthulhu), although they
  3000. are limited to the 16th level of advancement as mages.  Some physiological
  3001. aspect of the Deep Ones' brains prevent them from retaining spells of ninth
  3002. level, a source of considerable frustration to them.  However, given both
  3003. their origins and the influx of new genetic material due to their mode of
  3004. reproduction, the chances of mutants capable of casting ninth level spells
  3005. are high.
  3006.  
  3007. For more information, see "The Shadow Over Innsmouth" and "The Thing on the
  3008. Doorstep" by H.P. Lovecraft.
  3009. -------------------------------------------------------------------------------
  3010. ELDER THING
  3011.  
  3012. CLIMATE/TERRAIN: sea, land, space
  3013. FREQUENCY: very rare
  3014. ORGANIZATION: city
  3015. ACTIVITY CYCLE: any
  3016. DIET: ?
  3017. INTELLIGENCE: high (mean)
  3018. TREASURE: A
  3019. ALIGNMENT: lawful neutral
  3020.  
  3021. NO. APPEARING: 1-8
  3022. ARMOR CLASS: 6
  3023. MOVEMENT: 18"/12"
  3024. HIT DICE: 8
  3025. THAC0: 13
  3026. NO. OF ATTACKS: 3
  3027. DAMAGE/ATTACK: 1-6 x3
  3028. SPECIAL ATTACKS: nil
  3029. SPECIAL DEFENSES: immune to heat and cold
  3030. MAGIC RESISTANCE: nil
  3031. SIZE: L(9')
  3032.  
  3033. Appearance: Elder Things appear as barrel-shaped creatures with starfish heads
  3034. and bases, and membranous wings radiating from their bodies.
  3035.  
  3036. Combat: In combat, they can attack with three of their tentacles, although they
  3037. would prefer to send in their slaves or use more advanced weaponry.
  3038.  
  3039. Habitat/Society: Elder Things live in quite organized cities, both on planetary
  3040. surfaces and underwater.  They are quite advanced scientifically, especially
  3041. in the biological (particularly genetic) sciences, and all share a deep
  3042. scientific curiosity.  They created the shoggoths, and are capable of
  3043. significant biological research leading to the creation of an astounding
  3044. variety of creatures.  It is believed that they started the process of
  3045. evolution on the planet Terra in the home planes of the Mythos.  They will
  3046. typically use, if possible and necessary, the most advanced weapons available;
  3047. usually these will be more advanced than those of their opponents.
  3048.  
  3049. Ecology: Elder Things are capable of flying through space with a Ship's
  3050. Rating of 4.  They have no need of air for breathing.
  3051.  
  3052. Variants: Some colonies of Elder Things that have long been on the ground
  3053. without occasional forays into space have atrophied wings, robbing them at
  3054. least partially of their spelljamming powers.
  3055.  
  3056. For further information, see "At the Mountains of Madness" by H.P. Lovecraft.
  3057. -------------------------------------------------------------------------------
  3058. SHOGGOTH
  3059.  
  3060. CLIMATE/TERRAIN: any
  3061. FREQUENCY:  very rare
  3062. ORGANIZATION:  nil
  3063. ACTIVITY CYCLE: any
  3064. DIET: ?
  3065. INTELLIGENCE: low to average
  3066. TREASURE: C
  3067. ALIGNMENT: chaotic evil
  3068.  
  3069. NO. APPEARING: 1-4
  3070. ARMOR CLASS: 1
  3071. MOVEMENT: 9"
  3072. HIT DICE: 20
  3073. THAC0: 1
  3074. NO. OF ATTACKS: 2
  3075. DAMAGE/ATTACK: 3-30/3-30
  3076. SPECIAL ATTACKS: nil
  3077. SPECIAL DEFENSES: immune to weakness, paralysis, charm
  3078. MAGIC RESISTANCE: 30%
  3079. SIZE: L (15'+ diameter)
  3080.  
  3081. Appearance: The Shoggoth appears as a huge, bubbling amoeba.  If desired, they
  3082. can create a vast array of tools from their bodies.
  3083.  
  3084. Combat: In combat, they grasp with their pseudopods and both crush and pull
  3085. at the same time (decapitation is the signature of a shoggoth attack).  Fire
  3086. and electricity cause only 1/2 damage to a shoggoth.  Physical weapons cause
  3087. only 1 hp damage per hit, and the shoggoth regenerates 2 hp per round until
  3088. slain.
  3089.  
  3090. Habitat/Society: Shoggoths were created as slaves by the Terran Elder Things,
  3091. but in time they rebelled against their Masters and took to their own devices.
  3092. Many live in former Elder Thing cities, while others now serve the Great Old
  3093. Ones.
  3094.  
  3095. Variants: Shoggoths vary considerably; some may be larger or smaller, others
  3096. stronger, while others more intelligent.
  3097.  
  3098. For more information, see "At the Mountains of Madness" by H.P. Lovecraft.
  3099. -------------------------------------------------------------------------------
  3100. GREAT RACE OF YITH
  3101.  
  3102. CLIMATE/TERRAIN: land, space
  3103. FREQUENCY: very rare
  3104. ORGANIZATION: city
  3105. ACTIVITY CYCLE: any
  3106. DIET: liquids
  3107. INTELLIGENCE: high (mean)
  3108. TREASURE: nil
  3109. ALIGNMENT: lawful neutral
  3110.  
  3111. NO. APPEARING: 1-10
  3112. ARMOR CLASS: 5
  3113. MOVEMENT: 15"
  3114. HIT DICE: 8
  3115. THAC0: 13
  3116. NO. OF ATTACKS: 2 or 1
  3117. DAMAGE/ATTACK: 1-8 x2 or weapon
  3118. SPECIAL ATTACKS: lightning gun
  3119. SPECIAL DEFENSES: immune to magical control
  3120. MAGIC RESISTANCE: nil
  3121. SIZE: L(10')
  3122.  
  3123. Appearance: The Great Race currently inhabits forms that resemble broad-based
  3124. cones with four tentacles sprouting from the top.  Two tentacles end in claws,
  3125. while one ends in trumpet-like ears and the fourth ends in a globe sporting
  3126. three eyes and several small tentacles.
  3127.  
  3128. Combat: In combat, they can attack with their two claws (as above), but they
  3129. prefer to use their lightning guns: short range 100 y; 32 charges/pack, one
  3130. round to reload; any number of charges can be used per shot, but each charge
  3131. beyond 4 has a 5% cumulative chance of burning out the gun; each charge
  3132. causes 1d10 points of damage due to electricity, save vs. wand for half.
  3133.  
  3134. Habitat/Society: The Great Race is quite civilized, living in highly advanced
  3135. cities.  They are quite adept at psionics, and the average Great Race member
  3136. has the power of an 8th level psionicist.  They practice time travel, or more
  3137. properly mental projection through time.  They are also voracious consumers
  3138. of knowledge, and have built up vast libraries.
  3139.  
  3140. Ecology: The Great Race (in their current forms) feed only on liquids, and
  3141. reproduce only rarely.
  3142.  
  3143. For more information, see "The Shadow Out of Time" by H.P. Lovecraft.
  3144.  
  3145. -------------------------------------------------------------------------------
  3146. From: MFASSBEN@EDU.INDIANA.UCS
  3147.  
  3148. Greetings,
  3149.         Following this message is the third and final installment of my AD&D
  3150. adaptation of H.P. Lovecraft's Cthulhu Mythos.  I would like to thank everyone
  3151. who sent me private messages about the previous installments; as I have not
  3152. had access to ADND-L over the past three weeks, I will have to check the
  3153. archives to see if there were any responses posted to the net.
  3154.         Thematically, this is the catch-all section.  It includes Hastur
  3155. and Shub-Nigurrath, who are in a sense "wedded", the Fungi from Yuggoth who
  3156. worship Shub-Niggurath and the Byakhee who appear to be servants of Hastur;
  3157. Cthugha and his servitors, the Fire Vampires; and Ithaqua, the Wendigo or the
  3158. Walker on the Wind.
  3159.         Adelheyde
  3160. -------------------------------------------------------------------------------
  3161. SHUB-NIGGURATH (The Black Goat of the Woods with a Thousand Young) (greater
  3162. goddess)
  3163.                
  3164.             Shub-Niggurath represents the essence of fertility among the Great
  3165. Old Ones, which pantheon is already quite fecund as it is; she is also strongly
  3166. associated with the forces of the element of earth.  While she is not the 
  3167. equal of Azathoth or Yog-Sothoth in the grand scheme of things, she is by far
  3168. the most widely worshipped of the Great Old Ones, and one or more of her masks
  3169. are revered in nearly every culture of Terra in the home material plane of the
  3170. Mythos.  It is this broad popularity that gives her her status as a greater
  3171. goddess.  She is most often identified as female, but as the veritable essence
  3172. of procreation, she can also be male or hermaphroditic.  She can and does 
  3173. reproduce in all three modes; most famous, however, is her mating-partnership 
  3174. (often anthropomorphized as a "marriage") with Hastur.
  3175.         Shub-Niggurath is almost never seen in her natural form, which
  3176. doubtless involves a number of tentacles and a considerable amount of
  3177. primordial slime.
  3178.         Role-playing Notes:  Of all the Great Old Ones, Shub-Niggurath is the
  3179. most benign in her attitudes toward mortals.  While her motives in this are
  3180. not certain, it is likely that she actively courts worship in this fashion,
  3181. thereby enhancing her own power to advance the goals of the Great Old Ones.
  3182.         Statistics: AL ce; WAL any; AoC fertility; SY black goat
  3183.  
  3184.         Shub-Niggurath's Avatar  (wizard 20, priest 20, psionicist 20)
  3185.         Shub-Niggurath's Avatars almost never appear in her natural form,
  3186. preferring one of her masks, whichever is most appropriate to the viewer.
  3187. For example, an audience comprised of those from a Hindu culture would be
  3188. faced with an avatar indistinguishable from one of Kali, while Celts would
  3189. see a man bearing the antlers of a stag on his head, and would be known
  3190. as Cernunnos; her witches, for that matter, would likely see a humanoid
  3191. creature with the head of a black goat, referred to by some as "Baphomet",
  3192. which is also the name given to her symbol, especially if her head is
  3193. depicted in frontal view, circumscribed by an inverted pentagram.  (This is
  3194. the idol the Templars were accused of worshipping.)  The powers of her
  3195. Avatar will vary according to form; where appropriate (as in the case of
  3196. her Cernunnos-form), substitute druid for priest.
  3197.         Str 24   Dex 19   Con 25
  3198.         Int 25   Wis 20   Cha -4 or 25
  3199.         MV var   SZ 100'd MR 55%
  3200.         AC 4     HD 20    HP 160
  3201.         #AT var  THAC0 1  Dmg as per form
  3202.  
  3203.         Duties of the Priesthood
  3204.         There are many different kinds of priest serving Shub-Niggurath, and
  3205. these will differ from each other according to the priests' cultures and
  3206. the masks that they worship.  A priest of Shub-Niggurath as Ishtar would be
  3207. indistinguishable from a real priest of Ishtar; the same rule applies whether
  3208. the mask is of Cybele, Chalchihuitlicue, Hecate, Kali or Cernunnos.  Naturally,
  3209. the real divinities that resemble her masks will resent her intrusion in
  3210. planes where THEY hold sway.  In a more pastoral environment, priests of
  3211. Shub-Niggurath may be druids; whether they are neutral or chaotic evil
  3212. will depend upon the level of revelation, while all other particulars
  3213. remain standard.  Under active persecution, her worshippers may be witches
  3214. instead; in some cases, her priests worship her in her true nature, as the
  3215. Great Old One Shub-Niggurath.  It is this comparatively rare group that is
  3216. described below.
  3217.         Requirements: AB standard; AL ce; WP any; AR none; SP all, animal,
  3218. charm, combat*, creation, elemental earth, healing, plant, weather*; PW nil;
  3219. TU nil.
  3220. ------------------------------------------------------------------------------
  3221. HASTUR (He Who Must Not Be Named) (intermediate god)
  3222.                 
  3223.            Hastur is the half-brother of Cthulhu and mate of Shub-Niggurath.  
  3224. Like them, he enjoys a special affinity with one of the elements, in his case 
  3225. air.  He is also in some way associated with flight through space, and is thus
  3226. more widely recognized in Wildspace than on the ground.
  3227.             Hastur's natural form is rarely seen, but it is believed to be 
  3228. bloated and scaly, and somewhat fluid.  Like his half-brother, he also has 
  3229. octopoidal and reptilian elements in his appearance.
  3230.         Role-playing Notes:  Hastur is even more aloof regarding mortal affairs
  3231. than most of his kin.
  3232.         Statistics: AL ce; WAL any evil or cn; AoC air, space; SY image of
  3233. Hastur.
  3234.  
  3235.         Hastur's Avatar (fighter 20, wizard 20, psionicist 20)
  3236.         Hastur's Avatars usually appear as massive creatures, rather reptilian
  3237. in face and form, with tentacles covering much of his body.  This last aspect
  3238. appears to be a familial trait.
  3239.         Str 25   Dex 21   Con 23
  3240.         Int 22   Wis 23   Cha -4
  3241.         MV 36/36 SZ 600'  MR 50%
  3242.         AC -2    HD 20    HP 160
  3243.         #AT 2    THAC0 1  Dmg 20-200 each
  3244.  
  3245.         Special att/def: Hastur's avatars regenerate 5 hp/round, and can
  3246. summon 2-20 byakhee.  Creatures that fly naturally cannot attack Hastur.
  3247.  
  3248.         Duties of the Priesthood
  3249.         The priests of Hastur are little different from most priests of the
  3250. Great Old Ones, in that they shower adoration upon an entity that could care
  3251. less about such things, save for the enhanced power such worship brings; their
  3252. only expectation is to work for the freedom of the Great Old Ones (in the
  3253. home planes) or their introduction into other planes.  They are rather common
  3254. in Wildspace, though held as abominations by most other cults.
  3255.         Requirements: AB standard; AL ce; WP a; AR a; SP all, combat,
  3256. elemental air, weather; PW nil; TU nil.
  3257. -------------------------------------------------------------------------------
  3258. THE FUNGI FROM YUGGOTH
  3259.  
  3260. CLIMATE/TERRAIN: land, space
  3261. FREQUENCY: very rare
  3262. ORGANIZATION: enclave
  3263. ACTIVITY CYCLE: any
  3264. DIET: ?(they DO live on Yuggoth...)
  3265. INTELLIGENCE: average (mean)
  3266. TREASURE: nil
  3267. ALIGNMENT: chaotic evil
  3268.  
  3269. NO. APPEARING: 2-12
  3270. ARMOR CLASS: 4
  3271. MOVEMENT: 15"/30"
  3272. HIT DICE: 5
  3273. NO. OF ATTACKS: 2
  3274. DAMAGE/ATTACK: 1-8
  3275. SPECIAL ATTACKS: grapple and drop
  3276. SPECIAL DEFENSES: immune to cold, dark and vacuum
  3277. MAGIC RESISTANCE: nil
  3278. SIZE: L(8')
  3279.  
  3280. Appearance: The Fungi from Yuggoth resemble lobsters with wings.  They can
  3281. fly through space with a Ship's Rating of 2.  When they speak, they do so with
  3282. a buzzing, droning voice.
  3283.  
  3284. Combat: All impaling-type weapons cause only the minimum possible damage when
  3285. they hit.  If they hit a single target with both of their claws, they can
  3286. grapple and take flight (make a strength check at half-strength to break
  3287. free).  It will then drop the opponent from a devastating height.
  3288.  
  3289. Habitat/Society: The Fungi come originally from Yuggoth, but often set up
  3290. enclaves on other worlds.  They are remarkable surgeons, capable of removing
  3291. the brain from the body and keeping it alive and active indefinitely.  They
  3292. worship Shub-Niggurath and Nyarlathotep in particular.
  3293.  
  3294. Ecology: Very little is known about their ecology.  It seems that they would
  3295. need very little of anything to survive, as the come originally from
  3296. Yuggoth (i.e., Pluto, which was surmised by some scientists but not in the
  3297. least bit verified in Lovecraft's day).
  3298. ------------------------------------------------------------------------------
  3299. BYAKHEE
  3300.  
  3301. CLIMATE/TERRAIN: space, ground
  3302. FREQUENCY: very rare
  3303. ORGANIZATION: none
  3304. ACTIVITY CYCLE: any
  3305. DIET: blood
  3306. INTELLIGENCE: average
  3307. TREASURE: none
  3308. ALIGNMENT: chaotic evil
  3309.  
  3310. NO. APPEARING: 1-4
  3311. ARMOR CLASS: 5
  3312. MOVEMENT: 6"/24" (A)  or Sr5
  3313. HIT DICE: 10
  3314. THAC0: 11
  3315. NO. OF ATTACKS: 2 or 1 special
  3316. SPECIAL ATTACKS: bite with blood drain
  3317. SPECIAL DEFENSES: nil
  3318. MAGIC RESISTANCE: 20%
  3319. SIZE: L (20')
  3320.  
  3321. Appearance: The byakhee look much like a fiend or a gargoyle, but with a
  3322. largely decayed appearance and avian and insectoid influences.  They stand
  3323. bipedally, but prefer to move by flight.
  3324.  
  3325. Combat: In battle, they can opt for two claw attacks, or a vicious bite causing
  3326. 1d10 damage; in the latter event, it will remain attached to the victim and
  3327. drain 1d6 Constitution from him each round (including the first) until the
  3328. victim has died of blood loss or the byakhee is killed or driven off.  It
  3329. will not attack another opponent until it is finished feeding.  Lost Con will
  3330. return with rest (1 day per point lost).  It can teleport without error at
  3331. will.  25% of Byakhee have an intelligence between 14 and 18, and these will
  3332. have spell-like powers as well; normally, such spells are those associated
  3333. with Hastur.
  3334.  
  3335. Habitat/Society: Byakhee are often used as mounts as well as guards.  This
  3336. reduces their Maneuverability Class to C.  They can fly through space as well
  3337. as atmosphere, with a Ship's Rating of 5, and they are immune to the effects
  3338. of vacuum or fouled air.
  3339.  
  3340. Ecology: Byakhee are an alien race whose ecological niche remains a mystery.
  3341. -------------------------------------------------------------------------------
  3342. CTHUGHA (intermediate god)
  3343.                 Cthugha is one of the more remote members of the pantheon,
  3344.                 as his Primary Avatar is imprisoned near the star Fomalhaut.
  3345.                 Accordingly, his cult is far more common in Wildspace than
  3346.                 on the ground.
  3347.                         Cthugha always appears as an amorphous mass of fire
  3348.                 with flaming tentacles.
  3349.         Role-playing Notes: Cthugha has no real interest in working with
  3350. mortals, or any non-fire creatures.
  3351.         Statistics: AL ce; WAL any evil or cn; AoC fire; SY flame
  3352.  
  3353.         Cthugha's Avatar (fighter 20, wizard 20, psionicist 20)
  3354.         Cthugha's Avatars almost universally appear in his natural form.  When
  3355. they appear, they are accompanied by Fire Vampires, as follows: outside of
  3356. the home planes, 1-20; within the home planes, 1d100x10!  These Fire Vampires
  3357. will begin to ignite individual objects, while Cthugha will hover overhead
  3358. and blast the entire area.
  3359.         Str 25   Dex 25   Con 25
  3360.         Int 18   Wis 18   Cha -1
  3361.         MV 36"   SZ 40y r MR 50%
  3362.         AC -6    HD 20    HP 160
  3363.         #AT 2    THAC0 1  Dmg 3-30 each
  3364.  
  3365.         Special att/def: Only weapons of +3 or greater enchantment can even
  3366. hit Cthugha's avatar; all others melt before contact.  Even such strong
  3367. weapons must make a save vs. breath weapon or be destroyed.  The heat of
  3368. his body does 5d10 hp of damage (save vs. breath for half) to all within
  3369. 100 yards.  It is immune to all heat and cold effects (the cold is dissipated
  3370. before it reaches him).  It can cast any fire spell (wizard or clerical) at
  3371. the 30th level of ability, any two per round, and in the same round it can
  3372. also lash out with two of its tentacles, for 3-30 hp of damage each.  Those
  3373. who see Cthugha must save vs. death magic at +2 or go insane for 2d4 weeks.
  3374.  
  3375.         Duties of the Priesthood
  3376.         The priests of Cthugha are usually pyromaniacs, and are usually
  3377. spaceborne.  On the ground they have a negligible cult.
  3378.         Requirements: AB standard; AL ce; WP any; AR e; SP all, combat,
  3379. elemental fire (including all mage spells of elemental fire through 7th level),
  3380. summoning; PW 5) immune to the effects of normal fire; 10) take no damage
  3381. from fire attacks; 15) take no damage from any fire source, even a star,
  3382. for up to 3 weeks; 20) can live indefinitely upon a fire body or the elemental
  3383. plane of fire -- no damage ever from any fire source; TU nil.
  3384. ------------------------------------------------------------------------------
  3385. FIRE VAMPIRE
  3386.  
  3387. CLIMATE/TERRAIN: space
  3388. FREQUENCY: very rare
  3389. ORGANIZATION: n/a
  3390. DIET: n/a
  3391. INTELLIGENCE: average
  3392. TREASURE: nil
  3393. ALIGNMENT: chaotic evil
  3394.  
  3395. NO. APPEARING: 1-4
  3396. ARMOR CLASS: -2
  3397. MOVEMENT: 24"
  3398. HIT DICE: 3
  3399. THAC0: 17
  3400. NO. OF ATTACKS: 1
  3401. DAMAGE/ATTACK: 2-20
  3402. SPECIAL ATTACKS: nil
  3403. SPECIAL DEFENSES: immune to material weapons
  3404. MAGIC RESISTANCE: nil
  3405. SIZE: S
  3406.  
  3407. Appearance: Fire Vampires look like tiny stars, and are similar to fire
  3408. elementals.
  3409.  
  3410. Combat: In combat, they attack by touching objects and causing them to catch
  3411. fire.  Damage is 2-20 points per hit, or half that if a save vs. breath weapon
  3412. is made.  They take damage from water, however, at 1 hp/ half-gallon.
  3413.  
  3414. Habitat/Society: Fire Vampires live in fire bodies, and are believed to have
  3415. originated near Fomalhaut.
  3416.  
  3417. Ecology: Fire Vampires have no place in the ecology at large.
  3418. -------------------------------------------------------------------------------
  3419. ITHAQUA (lesser god)
  3420.                
  3421.                 Ithaqua, also known as the Wendigo and the Walker on the Wind,
  3422. is particularly recognized in cold wastelands, as he is associated with the 
  3423. freezing winds, snowstorms and other destructive forces of weather in such 
  3424. regions. Ithaqua typically appears as a huge cloud of fog or snow in a vaguely
  3425. humanoid shape, with blazing red eyes. When passing overhead, it gives the 
  3426. optical illusion of two bright stars close together visible through a storm.
  3427.         Role-playing notes: Ithaqua considers cold wastelands to be his
  3428. special province, and if one of his avatars has taken up residence in such
  3429. a realm, he will wander it aimlessly, preying upon travellers if he so chooses,
  3430. and accepting human sacrifices from local inhabitants.
  3431.         Statistics: AL ce; WAL any evil or cn; AoC cold storms, wastelands,
  3432. etc.; SY two burning eyes in a human-shaped cloud of snow.
  3433.  
  3434.         Ithaqua's Avatar (fighter 15, wizard 15, priest 15)
  3435.         Ithaqua's Avatars almost universally appear in his natural form.  He
  3436. often stalks his wastelands, picking up human sacrifices and waylaying
  3437. travellers; his victims are often discovered weeks or months later, frozen
  3438. solid, and missing significant portions of their bodies.
  3439.         Str 21  Dex 18   Con 20
  3440.         Int 18  Wis 18   Cha -1
  3441.         MV 24   SZ 20'   MR 30%
  3442.         AC 2    HD 15    HP120
  3443.         #AT 2   THAC0 5  Dmg 4-40 each
  3444.  
  3445.         Special att/def: His most potent weapon is his ability of controlling
  3446. weather, usable at will, with triple range and effects.  If he is within 36
  3447. yards of his victim, he can pick him up and carry him away, or drop him from
  3448. 1d10x10 feet (standard d6 damage per 10 feet fallen); if the victim resists,
  3449. he must make a successful strength check, in which case Ithaqua must make a
  3450. successful attack roll to pick him up.  He may also attack with his claws.
  3451. If he hits, grasping can follow automatically.  Viewing Ithaqua requires that
  3452. one save vs. death magic or go mad; after every three months, another save
  3453. may be attempted to regain sanity.  Should that same character ever see
  3454. Ithaqua again, however, the madness returns automatically, and even hearing
  3455. his howl in the wind requires a save at -3 to avoid recurrence.
  3456.  
  3457.         Duties of the Priesthood
  3458.         Ithaqua has no regular priesthood, as most of his worship is of a
  3459. preventative nature.  He does, however, have a few unscrupulous shamans in
  3460. his service.
  3461.         Requirements: AB standard; AL ce; WP any; AR b; SP all, combat,
  3462. elemental air, summoning, weather; PW nil; TU nil.
  3463. ------------------------------------------------------------------------------
  3464.  
  3465.         Dawn is approaching fast, and I must close my post.  As I wrote,
  3466. however, and most particularly while I wrote about Ithaqua, I was very aware
  3467. of the high winds that are still circulating outside.  Now, in retrospect,
  3468. particularly in light of the great storm that struck this weekend, I wonder
  3469. why it is that I waited so long to send out this final installment.  I have
  3470. heard this referred to as the storm of the century on several occasions, and
  3471. I must indeed wonder.
  3472.         At any rate, a final caveat must be offered to DM's using the
  3473. priesthood of Cthugha: do not inform the players in too much detail of the
  3474. abilities available to them, as many players will clamour to take the role.
  3475. Immunity to fire and wizard fire spells must surely be attractive in particular
  3476. to those powergamers out there who see the sole aim of a campaign as the
  3477. acquisition of power for their characters.  The best solution to this problem
  3478. is to bear in mind that in a Lovecraftian milieu, atmosphere and then plot
  3479. come first.  True, the character might have considerable power -- but then,
  3480. give him assignments designed to bring the worship of Cthugha and of the other
  3481. Great Old Ones into some other Plane of existence or Crystal Sphere.  Force
  3482. him to work with some of the monsters, or even an Avatar, of the Mythos.
  3483. Sooner or later, the character will be irretrievably mad.  Furthermore, there
  3484. will be nowhere where a priest of Cthugha will not be hunted; remember, even
  3485. in the home planes of the Mythos, the Great Old Ones are not yet free, and
  3486. they still have enemies.  Similar warnings apply to the other priesthoods,
  3487. should players seek to play them.  And finally, if the players should still
  3488. wish to play them, then by all means let them, at least if you have no
  3489. objection to running a campaign dominated by the Mythos, as it surely would
  3490. be if one or more of the PC's followed its gods!
  3491.         Good day, and enjoy the ghastliness that can spice up your campaigns!
  3492.                 Adelheyde
  3493.  
  3494. FORGOTTEN REALMS
  3495.   From Tim Larson <tel002@acad.drake.edu>
  3496.  
  3497. Here they are!  The Forgotten Realms priesthoods re-done in the style of the
  3498. CPH!  Compatibility ratio 98% and up!  Get them while they're hot!
  3499.  
  3500. NOTE:  Greather deities (GD) can grant all levels of spells, and Quest spells
  3501.        Intermediates (ID) can grant all levels, and Quest spells with
  3502.         permission of the highest god in the pantheon
  3503.        Lessers (LD) can grant up to 6th level spells, inclusive
  3504.        Demi's (DG) can grant up to 5th level spells, inclusive
  3505.  
  3506. FORGOTTEN REALMS Adventures
  3507.  
  3508.  
  3509. AURIL (Frostmaiden) (LD)
  3510.  
  3511. AoC:    cold
  3512. Req:    CON 13, WIS 12, NE
  3513. Wpn:    type B, ice axe (hand axe)
  3514. Amr:    chain, and shield
  3515. MA:     All, Animal, Divination, Elemental (wae), Necromantic, Protection,
  3516.         Weather
  3517. ma:     Combat, Creation, Guardian, Healing
  3518. MI:     as cleric
  3519. GP:     1) immune to natural cold and +3 to save vs. cold-based attacks (no
  3520.         damage if save, half if failed)  8) ice storm once/week  13) summon
  3521.         ice para-elemental as the conjure fire elemental spell once/week for
  3522.         every level over 12
  3523.  
  3524.  
  3525. AZUTH (The High One) (LD)
  3526.  
  3527. AoC:    mages, energy
  3528. Req:    WIS 14, INT 13, LN
  3529. Wpn:    type B
  3530. Amr:    none
  3531. MA:     All, Astral, Charm, Combat, Creation, Elemental, Healing, Protection,
  3532.         Summoning
  3533. ma:     Divination, Guardian, Necromantic, Numbers, Sun, Weather
  3534. MI:     as cleric and mage
  3535. GP:     1) can cast wizard spells as a mage half his level but they come from
  3536.         his priestly spell allowance--from one school only, spellcraft NWP as
  3537.         a bonus
  3538.  
  3539.  
  3540. BESHABA (Maid of Misfortune) (ID)
  3541.  
  3542. AoC:    mischief, bad luck, accidents
  3543. Req:    WIS 10, CE
  3544. Wpn:    type B
  3545. Amr:    plate, and shield
  3546. MA:     All, Chaos, Charm, Protection
  3547. ma:     Summoning, Divination, Numbers
  3548. MI:     as cleric
  3549. GP:     1) once/day can lower another's save or attack roll by one
  3550.  
  3551.  
  3552. CHAUNTEA (Great Mother) (GD)
  3553.  
  3554. AoC:    agriculture
  3555. Req:    WIS 12, CHA 15, NG or TN
  3556. Wpn:    as druid
  3557. Amr:    as druid
  3558. MA:     All, Animal, Elemental, Healing, Plant, Weather
  3559. ma:     Divination
  3560. MI:     as druid
  3561. GP:     as druid
  3562.  
  3563.  
  3564. CYRIC (The Dark Sun) (GD)
  3565.  
  3566. AoC:    death, murder, the dead, strife, tyranny, lies
  3567. Req:    WIS 13, INT 13, NE
  3568. Wpn:    type B, long sword
  3569. Amr:    any
  3570. MA:     All, Charm, Necromantic, Sun (rev)
  3571. ma:     Divination, Elemental, Healing
  3572. MI:     as cleric
  3573. GP:     1) command undead at +2 levels, immune to fear and other emotion-
  3574.         controlling spells, can convert NPC followers of Bhaal and Myrkul and
  3575.         Bane if they fail a save vs. spell (with a +5 if he was a priest, +2
  3576.         if he was higher level, -2 is he was lower level)  5) summon aerial
  3577.         servant (as the spell) once/day
  3578.  
  3579.  
  3580. DENEIR (Lord of Glyphs and Images) (LD)
  3581.  
  3582. AoC:    literature, art
  3583. Req:    WIS 15, INT 15, NG
  3584. Wpn:    one-handed type B
  3585. Amr:    banded
  3586. MA:     All, Astral, Creation, Divination, Protection, Summoning
  3587. ma:     Animal, Elemental, Guardian, Healing, Plant
  3588. MI:     as cleric
  3589. GP:     1) turn undead, +4 to save vs. damage and malicious effects from 
  3590.         books or scrolls or any magical writing (if no save is usually
  3591.         allowed he gets one anyway with no bonus), can speak any language
  3592.         Deneir can speak, can try to identify wards or runes (first INT check
  3593.         determines what kind of person left it, second INT check determines
  3594.         general nature of the mark)
  3595.  
  3596.  
  3597. ELDATH (Goddess of Singing Waters) (LD)
  3598.  
  3599. AoC:    peace, pools, springs, druidic groves
  3600. Req:    CHA 13, WIS 14, TN
  3601. Wpn:    staves, clubs, stones, slings, staff slings (with restrictions)
  3602. Amr:    none
  3603. MA:     All, Astral, Charm, Divination, Elemental (w), Healing, Plant,
  3604.         Protection, Sun
  3605. ma:     Animal, Creation, Necromantic, Wards, Weather
  3606. MI:     as cleric, but none that harm others
  3607. GP:     1) can use any E/C spell regardless of sphere or level (must be of
  3608.         sufficient level to cast), remove fear once/day, can parry attacks
  3609.         (subtracting his STR bonus+1d6 points from opponent's attack roll, at
  3610.         10th level it becomes STR bonus+1d10 points)  3) sleep once/day/3
  3611.         levels  5) silence 15' radius once/day (one more per day for every
  3612.         additional 3 levels)  10) breathe water automatically  15) sanctuary
  3613.         spell in effect on him at all times
  3614. pen:    cannot fight except in defense of himself and comrades--cannot 
  3615.         initiate attacks, charges or ambushes
  3616.  
  3617.  
  3618. GOND (Wonderbringer) (ID)
  3619.  
  3620. AoC:    artifice, craft, construction
  3621. Req:    WIS 14, INT 14, DEX 14, TN (can be a gnome, also)
  3622. Wpn:    type B, firearms
  3623. Amr:    plate
  3624. MA:     All, Divination, Elemental, Protection
  3625. ma:     Guardian, Healing, Thought
  3626. MI:     as cleric, and magical r/s/w
  3627. GP:     1) +2 using these proficiencies:  armorer; artistic ability; black-
  3628.         smithing; carpentry; engineering; pottery; weaponsmithing, open locks
  3629.         as a thief half his level (on average ability table, DMG)
  3630.  
  3631.  
  3632. HELM (He of the Unsleeping Eyes) (ID)
  3633.  
  3634. AoC:    guardians, protection
  3635. Req:    STR 14, WIS 13, LN
  3636. Wpn:    type B
  3637. Amr:    full plate, shields
  3638. MA:     All, Guardian, Protection, Wards
  3639. ma:     Divination, Healing, Thought
  3640. MI:     as cleric, and crystal balls
  3641. GP:     1) +2 to his surprise roll if alone or +1 with others, glyph of 
  3642.         warding (only one day/level, of any spell of level he can cast but
  3643.         doesn't have to be from a sphere he can cast), turn undead
  3644.  
  3645.  
  3646. ILMATER (The Crying God) (ID)
  3647.  
  3648. AoC:    endurance, suffering
  3649. Req:    CON 14, WIS 12, LG
  3650. Wpn:    type B, scourge
  3651. Amr:    none
  3652. MA:     All, Charm, Creation, Guardian, Healing, Necromantic, Protection, 
  3653.         Wards
  3654. ma:     Elemental, Law, Summoning, Sun, Weather
  3655. MI:     as cleric
  3656. GP:     1) +4 to saves involving endurance or resisting pain and +2 to CON
  3657.         checks for similar situations, endurance NWP as a bonus, can go
  3658.         without food and water for a number of weeks equal to his level (but
  3659.         has -1 to hit and damage for every 3 weeks without), can remove fear
  3660.         and negate baneful emotion-based spells on up to two people/day  12)
  3661.         during extreme torture/suffering the character can be possessed by a
  3662.         servant of Ilmater on request of the character (for the duration he
  3663.         endures the pain but takes no damage, he cannot move, and dispel
  3664.         magic drives the servant out)
  3665.  
  3666.  
  3667. LATHANDER (Morninglord) (GD)
  3668.  
  3669. AoC:    spring, dawn, birth, renewal
  3670. Req:    CHA 12, WIS 14, NG
  3671. Wpn:    type B
  3672. Amr:    plate, shields
  3673. MA:     All, Creation, Elemental, Sun
  3674. ma:     Guardian, Healing, Protection
  3675. MI:     as cleric
  3676. GP:     1) turn undead (at +4 levels if the undead is affected by sunlight), 
  3677.         +2 when using these proficiencies:  appraising; artistic ability;
  3678.         juggling; musical instrument; pottery  3) faerie fire once/day
  3679.  
  3680.  
  3681. LEIRA (Lady of the Mists) (LD)
  3682.  
  3683. AoC:    deception, illusion
  3684. Req:    WIS 14, INT 12, DEX 11, CN
  3685. Wpn:    type B
  3686. Amr:    any (but cannot cast their spells or use spell-like powers in armor)
  3687. MA:     All, Astral, Chaos, Charm, Divination, Thought
  3688. ma:     Creation, Healing, Summoning
  3689. MI:     as cleric, and those relating to illusion
  3690. GP:     1) can use illusion/phantasm scrolls w/o read magic  5) misdirection
  3691.         twice/day/5 levels  13) mislead once/day
  3692. pen:    cannot use true seeing or any device that uses true seeing or they go
  3693.         insane (the can use the reverse, though)
  3694. note:   they wear a silvered face mask that reflects gaze attacks and grants
  3695.         them a +3 to their saves vs. gaze attacks, Leirans lie extensively
  3696.  
  3697.  
  3698. LLIIRA (Our Lady of Joy) (LD)
  3699.  
  3700. AoC:    joy, happiness, dance, festivals
  3701. Req:    CHA 13, WIS 13, CG
  3702. Wpn:    lasso, net, type B in extreme circumstances
  3703. Amr:    any
  3704. MA:     All, Charm, Creation, Healing, Sun, Thought, Wards
  3705. ma:     Divination, Guardian, Plant, Protection
  3706. MI:     as cleric
  3707. GP:     1) turn undead, dancing NWP as a bonus, soothing word once/day (20'
  3708.         radius, 50%+2%/level of removing fear or other harmful emotion-
  3709.         affecting magic), +2 to hit when wrestling or using other nonlethal
  3710.         combat
  3711. pen:    all special abilities are revoked if he uses a weapon that causes
  3712.         actual damage (must meditate for a full day to regain them)
  3713.  
  3714.  
  3715. LOVIATAR (Maiden of Pain) (LD)
  3716.  
  3717. AoC:    pain, hurt, torture
  3718. Req:    CON 15, WIS 15, LE
  3719. Wpn:    type B, whip, scourge
  3720. Amr:    scale, shields
  3721. MA:     All, Charm, Healing, Law, Necromantic, Sun
  3722. ma:     Animal, Divination, Guardian, Summoning, Weather
  3723. MI:     as cleric
  3724. GP:     1) pain touch once/day/3 levels (-4 to hit and -2 to DEX checks, for 
  3725.         number of rounds equal to his level)
  3726. note:   they wear a special scale mail that is only AC 6, occasionally those
  3727.         who have done well in advancing her cause will be given a white wand
  3728.         that absorbs 1d10 spell levels when it disintegrates (only the one it
  3729.         was given to can use it)
  3730.  
  3731.  
  3732. MALAR (The Beastlord) (LD)
  3733.  
  3734. AoC:    hunters, beasts, blood
  3735. Req:    STR 13, WIS 12, CE
  3736. Wpn:    type B, claws of Malar, no missile weapons
  3737. Amr:    any
  3738. MA:     All, Animal, Combat, Summoning
  3739. ma:     Healing, Elemental, War
  3740. MI:     as cleric
  3741. GP:     1) hunting NWP as a bonus (with a +2 bonus)  3) can identify plants 
  3742.         and animals and pure water with 98% accuracy  7) immune to charms of
  3743.         woodland creatures (like druids)
  3744. note:   claws of Malar are 1 lb each, size S, type S, speed 2, damage 1d6/1d4
  3745.         and there is no penalty for fighting with one on each hand--non-
  3746.         believers who use them will be hunted down
  3747.  
  3748.  
  3749. MASK (Lord of Shadows) (ID)
  3750.  
  3751. AoC:    thieves, intrigue
  3752. Req:    WIS 14, DEX 14, NE
  3753. Wpn:    type B, knife
  3754. Amr:    leather, studded leather, and padded only
  3755. MA:     All, Astral, Charm, Divination, Guardian, Protection, Necromantic,
  3756.         Sun (rev)
  3757. ma:     Combat, Healing, Thought, Travelers
  3758. MI:     as cleric and thief
  3759. GP:     1) have the 8 thief abilities (as thief, 20 discretionary points/
  3760.         level), can use and understand thieves' cant
  3761.  
  3762.  
  3763. MIELIKKI (Lady of the Forest) (ID)
  3764.  
  3765. AoC:    forests, rangers, dryads
  3766. Req:    STR 13, DEX 13, CON 14, WIS 14, NG
  3767. Wpn:    any
  3768. Amr:    studded leather
  3769. MA:     na
  3770. ma:     na
  3771. MI:     see below
  3772. GP:     see below
  3773. note:   Mielikki's priests are rangers
  3774.  
  3775.  
  3776. MILIL (Lord of All Songs) (LD)
  3777.  
  3778. AoC:    poetry, song
  3779. Req:    WIS 14, INT 13, CHA 14, NG
  3780. Wpn:    type B
  3781. Amr:    any
  3782. MA:     All, Charm, Divination, Thought
  3783. ma:     Animal, Guardian, Healing, Summoning
  3784. MI:     as cleric
  3785. GP:     1) turn undead, singing OR musical instrument NWP as a bonus, can
  3786.         enthrall (as the spell) an audience with song (except those with
  3787.         higher WIS or level/HD)  10) song of suggestion (as spell) once/day
  3788.  
  3789.  
  3790. MYSTRA (Midnight, The Lady of Mysteries) (GD)
  3791.  
  3792. AoC:    magic
  3793. Req:    WIS 12, INT 14, NG
  3794. Wpn:    type B
  3795. Amr:    any
  3796. MA:     All, Elemental, Necromantic, Summoning
  3797. ma:     Astral, Charm, Creation, Healing, Wards
  3798. MI:     as cleric and mage (except magic scrolls)
  3799. GP:     1) +2 to save vs. magic, unaffected by magic-dead or wild magic areas
  3800.         detect magic once/day, spellcraft NWP as a bonus, turn undead
  3801. note:   Mystra is goddess of magic, while Azuth is god of spellcasters
  3802.  
  3803.  
  3804. OGHMA (The Binder) (GD)
  3805.  
  3806. AoC:    knowledge, bards
  3807. Req:    WIS 14, INT 12, TN
  3808. Wpn:    type B
  3809. Amr:    banded
  3810. MA:     All, Astral, Charm, Divination, Protection, Thought
  3811. ma:     Elemental, Guardian, Healing, Summoning, Time
  3812. MI:     as cleric
  3813. GP:     1) +2 to hit while wrestling and suffer no penalties for wearing 
  3814.         armor while wrestling, turn undead (at +4 levels vs. outer planar
  3815.         creatures)
  3816.         3) identify once/day when in an Oghman shrine or in a protection from
  3817.         evil spell  10) legend lore once/week when in an Oghman shrine
  3818.  
  3819.  
  3820. SELUNE (Our Lady of Silver) (ID)
  3821.  
  3822. AoC:    moon, stars, navigation
  3823. Req:    WIS 14, CON 12, CG
  3824. Wpn:    type B, prefer the 'moon's hand' (smooth-head mace that has a +1 to
  3825.         hit and damage in a priest of Selune's hands)
  3826. Amr:    any
  3827. MA:     All, Divination, Sun, Time
  3828. ma:     Animal, Elemental (wa), Healing, Travelers
  3829. MI:     as cleric
  3830. GP:     1) turn undead, 30' infravision, navigation NWP as a bonus, if 
  3831.         infected by a CG lycanthrope they can control it as a natural
  3832.         lycanthrope
  3833.  
  3834.  
  3835. SHAR (Mistress of the Night) (GD)
  3836.  
  3837. AoC:    dark, night, loss
  3838. Req:    STR 14, WIS 12, NE
  3839. Wpn:    type B
  3840. Amr:    chain, shields
  3841. MA:     All, Charm, Divination, Necromantic, Sun, Time
  3842. ma:     Astral, Animal, Elemental, Guardian, Protection
  3843. MI:     as cleric
  3844. GP:     1) command undead, darkness once/day (plus once/day for every 
  3845.         additional two levels), +1 to hit and damage and saves in darkness,
  3846.         -1 to hit and damage and saves in full moonlight  5) continual
  3847.         darkness once/day/5 levels  7) forget once/day
  3848.  
  3849.  
  3850. SILVANUS (Oak Father) (GD)
  3851.  
  3852. AoC:    nature, druids
  3853. Req:    WIS 12, CHA 15, TN
  3854. Wpn:    as druid
  3855. Amr:    as druid
  3856. MA:     All, Animal, Elemental, Healing, Plant, Weather
  3857. ma:     Divination
  3858. MI:     as druid
  3859. GP:     as druid
  3860.  
  3861.  
  3862. SUNE (Firehair) (GD)
  3863.  
  3864. AoC:    beauty, love, passion
  3865. Req:    WIS 12, CHA 16, CG (elves and half-elves may also be priests of Sune)
  3866. Wpn:    type B, darts
  3867. Amr:    any
  3868. MA:     All, Charm, Healing, Necromantic, Protection, Thought, Wards
  3869. ma:     Creation, Divination, Guardian, Sun
  3870. MI:     as cleric
  3871. GP:     1) turn undead, can attempt to charm (as spell) a member of opposite
  3872.         sex once/day (but if it fails must meditate in a holy place before
  3873.         can use it again) and the subject has a -1 to save for every point
  3874.         of CHA the priest has over 16
  3875. pen:    if CHA ever drops below 16 they are cast out of the faith
  3876. note:   those who have done a great service for Sune may be given a draught 
  3877.         of Evergold which raises CHA by 2d4 for one day (to any others but
  3878.         priests of Sune it is poisonous), intense rivalry with Hanali Celanil
  3879.  
  3880.  
  3881. TALONA (Lady of Poison) (LD)
  3882.  
  3883. AoC:    disease, poison
  3884. Req:    WIS 14, CON 14, CHA 12 or less (mandatory, will be reduced by tattoos
  3885.         by others in the priesthood), CE
  3886. Wpn:    type B, cermonial poison dagger
  3887. Amr:    any
  3888. MA:     All, Astral, Combat, Divination, Healing (rev), Necromantic (rev)
  3889. ma:     Charm
  3890. MI:     as cleric
  3891. GP:     1) +4 to save vs. poison, normal save vs. potions that don't allow
  3892.         saves  3) can identify pure poison by smell  5) identify poison in
  3893.         drinks by a single drop (no effect)  7) identify poison in food by
  3894.         a single bite (no effect)  10) cause disease by touch once/day
  3895.  
  3896.  
  3897. TALOS (The Destroyer) (GD)
  3898.  
  3899. AoC:    storms, destruction
  3900. Req:    STR 13, WIS 14, CE
  3901. Wpn:    type B, javelin
  3902. Amr:    any
  3903. MA:     All, Combat, Elemental (wea), Sun, Weather
  3904. ma:     Necromantic, Summoning
  3905. MI:     as cleric, magic javelins
  3906. GP:     1) may turn or command undead  7) lightning bolt once/day plus 
  3907.         once/day for every additional 3 levels (not useable if wearing armor)
  3908.         10) control weather once/day (cannot improve weather conditions)
  3909.  
  3910.  
  3911. TEMPUS (Lord of Battles) (GD)
  3912.  
  3913. AoC:    war
  3914. Req:    STR 14, WIS 12, CN
  3915. Wpn:    type B, spiked glove, and any ONE weapon of the priest's choice
  3916. Amr:    any
  3917. MA:     All, Chaos, Combat, Healing, War
  3918. ma:     Elemental (fe), Necromantic, Protection
  3919. MI:     as cleric, plus magical versions of their chosen weapon
  3920. GP:     1) can incite berserker rage in themselves and a number of others 
  3921.         equal to their level for a full turn and if he runs out of enemies he
  3922.         must attack the closest living thing or suffer five points of damage
  3923.         per round until it wears off (+2 to hit, damage, and saves), their
  3924.         special weapon is consecrated to be +1 to hit and damage (if it is
  3925.         destroyed then they may consecrate another which takes a week at a
  3926.         temple), can tell if a weapon is magical by handling it and can
  3927.         determine it's exact plusses if it is the same type as their special
  3928.         weapon, have the following NWP as bonuses:  armorer; blind-fighting;
  3929.         charioteering; and weaponsmithing
  3930. pen:    cannot have missile weapon unless they can be used in melee as well
  3931. note:   spiked glove is 10 gp, size S, type P, speed 2, damage 1d4/1d4
  3932.  
  3933.  
  3934. TORM (The True) (LD)
  3935.  
  3936. AoC:    duty, loyalty, obedience
  3937. Req:    WIS 14, CON 12, LG
  3938. Wpn:    type B
  3939. Amr:    any
  3940. MA:     All, Combat, Divination, Law
  3941. ma:     Guardian, Healing, Protection
  3942. MI:     as cleric
  3943. GP:     1) can turn undead or command them to perform tasks (such as guarding
  3944.         a passage), his henchmen regard him as if he has an 18 CHA, duration
  3945.         of divination and protection spells are doubled, command once/day
  3946.  
  3947.  
  3948. TYMORA (Lady Luck) (ID)
  3949.  
  3950. AoC:    adventurers, skill, good fortune
  3951. Req:    WIS 15, DEX 14, CG, (halflings can be priests of Tymora)
  3952. Wpn:    type B
  3953. Amr:    any
  3954. MA:     All, Charm, Divination, Numbers
  3955. ma:     Creation, Healing, Protection, Travelers
  3956. MI:     as cleric
  3957. GP:     1) can modify one dice roll (declared before it is rolled) by 1 (d20)
  3958.         or 5%
  3959.  
  3960.  
  3961. TYR (The Even-Handed) (GD)
  3962.  
  3963. AoC:    justice
  3964. Req:    WIS 9, LG
  3965. Wpn:    type B
  3966. Amr:    any
  3967. MA:     All, Combat, Creation, Healing
  3968. ma:     Divination, Necromantic, Protection
  3969. MI:     as cleric
  3970. GP:     as cleric
  3971.  
  3972.  
  3973. UMBERLEE (The Bitch Queen) (ID)
  3974.  
  3975. AoC:    oceans, waves, sea winds
  3976. Req:    WIS 13, CON 15, CE
  3977. Wpn:    type B, trident, harpoon
  3978. Amr:    leather, shields
  3979. MA:     All, Animal (aquatic and marine animals only), Chaos, Creation,
  3980.         Elemental (wa), Summoning (aquatic and marine animals only)
  3981. ma:     Charm, Combat, Plant, Protection, War
  3982. MI:     as cleric
  3983. GP:     1) command aquatic undead, swimming NWP as a bonus  5) breathe water
  3984.         automatically  10) move through water as though they had a ring of
  3985.         free action, control weather once/day if by a large body of water (a
  3986.         lake is not good enough)  12) summon and control 1d4 sharks which
  3987.         arrive in 1d6 rounds (sharks must live in that area to be summoned)
  3988.  
  3989.  
  3990. WAUKEEN (Merchant's Friend) (ID)
  3991.  
  3992. AoC:    trade, money, wealth
  3993. Req:    WIS 14, INT 12, CHA 12, TN
  3994. Wpn:    type B
  3995. Amr:    any
  3996. MA:     All, Divination, Numbers, Wards
  3997. ma:     Charm, Guardian, Healing, Necromantic
  3998. MI:     as cleric
  3999. GP:     1) can command and turn undead, appraising and gem cutting NWP as
  4000.         bonuses, can discern true metal from false
  4001. note:   Waukeen was apparently destroyed in the Time of Troubles, as so his
  4002.         priests cannot receive 3rd or greater level spells
  4003.  
  4004.  
  4005. GRUMBAR (Boss of Earth) (DG, elemental cult deity)
  4006.  
  4007. AoC:    earth
  4008. Req:    ?
  4009. Wpn:    type B
  4010. Amr:    chain, shields
  4011. MA:     All, Elemental (e)
  4012. ma:     two of the following:  Divination, Combat, Protection, Time, Weather
  4013. MI:     ?
  4014. GP:     5) can summon an earth elemental once/day for one hour (which is 
  4015.         under the priest's control) and then it fades
  4016. note:   they receive one 1st level follower of the same cult for every level
  4017.         beyond 5th
  4018.  
  4019.  
  4020. KOSSUTH (Tyrant Among Fire) (DG, elemental cult deity)
  4021.  
  4022. (as Grumbar, but fire aspects)
  4023.  
  4024.  
  4025. AKADI (Queen of Air) (DG, elemental cult deity)
  4026.  
  4027. (as Grumbar, but air aspects)
  4028.  
  4029.  
  4030. ISTISHIA (Water Lord) (DG, elemental cult deity)
  4031.  
  4032. (as Grumbar, but water aspects)
  4033.  
  4034.  
  4035. BEAST CULTS (DG, beast cult deity)
  4036.  
  4037. AoC:    the animal they represent
  4038. Req:    WIS 9
  4039. Wpn:    any two
  4040. Amr:    none
  4041. MA:     All, Animal
  4042. ma:     one of the following:  Charm, Combat, Plant, Weather
  4043. MI:     as cleric
  4044. GP:     1) one of the following:  summon a number of creatures of the
  4045.         worshipped type (2d6 size S, 1d6 size M, 1d2 size L, 1 size H) which
  4046.         arrive in 1d3 turns once/day, OR transform into the type of beast he
  4047.        worships once/week for 3d6 turns
  4048. note:   can choose to worship a monster as well (non-natural animal) but the
  4049.         granted power is not useable until 10th level
  4050. note:   they receive one 1st level follower of the same cult for every level
  4051.         beyond 5th
  4052.  
  4053.  
  4054. BANE (The Black Lord) (GD)
  4055.  
  4056. AoC:    strife, hatred, tyranny
  4057. Req:    WIS 10, STR 12, LE
  4058. Wpn:    non-missile type B, javelins
  4059. Amr:    any
  4060. MA:     All, Combat, Law, Necromantic
  4061. ma:     Healing, Sun (rev), Thought
  4062. MI:     as cleric
  4063. GP:     1) unaffected by fear magic  5) aura of fear with a 10' radius/level
  4064.         (those who fail to save run [70%] or attack the source of the fear)
  4065.         once/day
  4066.  
  4067.  
  4068. BHAAL (Lord of Murder) (ID)
  4069.  
  4070. AoC:    death
  4071. Req:    WIS 14, CON 12, LE
  4072. Wpn:    type B, type P
  4073. Amr:    chain
  4074. MA:     All, Astral, Healing (rev), Necromantic (rev), Summoning
  4075. ma:     Charm, Creation, Combat, Divination, War
  4076. MI:     as cleric
  4077. GP:     1) turn or command undead  5) summon aerial servant once/day  
  4078.         10) plane skipping (priest and one person for every 2 levels over 10th
  4079.         travel to Bhaal's area of Gehenna and then back to the Prime Material
  4080.         at their destination, 10' in Gehenna is worth a mile on the Prime
  4081.         Material, it takes the priest a full turn to prepare for the jump in
  4082.         either direction, the travel is 100% reliable but he is not protected
  4083.         while in Gehenna)
  4084.  
  4085.  
  4086. MYRKUL (Lord of Bones) (GD)
  4087.  
  4088. AoC:    the dead, decay, corruption, dusk
  4089. Req:    WIS 14, INT 14, STR 14, NE
  4090. Wpn:    type B
  4091. Amr:    any
  4092. MA:     All, Guardian, Healing, Necromantic (rev)
  4093. ma:     Astral, Elemental, Time
  4094. MI:     as cleric
  4095. GP:     1) command undead (can command triple the normal number of skeletons
  4096.         and zombies), immune to disease and parasites debilitating game
  4097.         effects (he can still die from something, but it won't affect him
  4098.         until then), +1 to save vs. death, feign death once/day  10) can
  4099.         summon a minor death once/week for 10 rounds (always initiative 1,
  4100.         THAC0 0, unaffected by cold, fire, electricity, sleep, E/C, AC -4,
  4101.         HD na, hp 33, #AT 1, damage 2d8, MV 12)  15) can call up a Hand of
  4102.         Myrkul (his hands flame for 6 rounds, if he touches someone and they
  4103.         fail to save vs. death they crumble to dust but if they save the
  4104.         priest must do the same (no bonuses) or suffer the same fate, if they
  4105.         both save he can try to use the power again up to the 6 round time
  4106.         limit--this power is only useable once in his lifetime)
  4107.  
  4108. GREEK PRIESTHOODS
  4109.   From Tim Larson <tel002@acad.drake.edu>
  4110.  
  4111. GAEA (GD)-----
  4112. AoC:    fertility, health, prophecy
  4113. Req:    WIS 12, CHA 15, TN
  4114. Wpn:    club, sickle, quarterstaff, 'agricultural' weapons
  4115. Amr:    nonmetal
  4116. MA:     All, Animal, Elemental, Healing, Plant, Weather
  4117. ma:     Divination
  4118. MI:     as cleric
  4119. GP:     1) turn undead  5) cure disease  15) divination
  4120. note:   use druid exp table
  4121.  
  4122. URANUS (GD)-----
  4123. AoC:    sky
  4124. Req:    STR 13, WIS 9, non-good
  4125. Wpn:    any
  4126. Amr:    any
  4127. MA:     All, Astral, Combat, Elemental (a)
  4128. ma:     Divination, Healing, Protection
  4129. MI:     as cleric
  4130. GP:     1) turn undead  10) cast spells without any components
  4131. note:   this is a secret cult, the priests pose as fighters
  4132.  
  4133. CRONUS (GD)-----
  4134. AoC:    sinister ambition
  4135. Req:    WIS 9, non-good
  4136. Wpn:    sickle
  4137. Amr:    any
  4138. MA:     (Cronus cannot grant spells)
  4139. ma:     (Cronus cannot grant spells)
  4140. MI:     as cleric
  4141. GP:     nil
  4142.  
  4143. RHEA (GD)-----
  4144. AoC:    fertility, life
  4145. Req:    WIS 9, non-evil
  4146. Wpn:    type B
  4147. Amr:    any
  4148. MA:     All, Animal, Healing, Plant, Protection
  4149. ma:     Charm, Creation
  4150. MI:     as cleric
  4151. GP:     1) turn undead  8) summon rain on 2 mile radius
  4152.  
  4153. ZEUS (GD)-----
  4154. AoC:    heavens, law
  4155. Req:    STR 14, WIS 9
  4156. Wpn:    spear
  4157. Amr:    any
  4158. MA:     All, Elemental (af), Protection, Weather
  4159. ma:     Animal, Combat, Divination, Elemental (ew), Healing
  4160. MI:     as cleric
  4161. GP:     1) lightning bolt (1d4/level)  15) polymorph self
  4162.  
  4163. HERA (GD)-----
  4164. AoC:    marriage
  4165. Req:    WIS 9, non-LG
  4166. Wpn:    club, cudgel, staff
  4167. Amr:    any
  4168. MA:     All, Charm, Divination, Healing, Protection
  4169. ma:     Combat
  4170. MI:     as cleric
  4171. GP:     5) detect lie  12) clairvoyance centered on any acquantance
  4172.  
  4173. APHRODITE (ID)-----
  4174. AoC:    love, beauty
  4175. Req:    WIS 9, CHA 16, non-evil
  4176. Wpn:    bow, net, staff
  4177. Amr:    any
  4178. MA:     All, Charm, Guardian, Healing
  4179. ma:     Creation, Protection, Thought, Wards
  4180. MI:     as cleric
  4181. GP:     5) charm person (opposite sex only)  10) CHA increased to 18
  4182.         15) arouse feelings of love as a philter of love on any intelligent
  4183.         being
  4184. note:   must release white doves every 10 days, throw art objects into the
  4185.         sea every new moon
  4186.  
  4187. ARES (ID)-----
  4188. AoC:    war, killing, strife
  4189. Req:    STR 9, WIS 9, non-good
  4190. Wpn:    any
  4191. Amr:    any
  4192. MA:     All, Combat, War, Weather
  4193. ma:     Chaos, Elemental
  4194. MI:     as cleric
  4195. GP:     12) raise dead
  4196. note:   must multi-class with fighter (this is an exception to the rule that
  4197.         humans cannot multi-class)
  4198.  
  4199. ARTEMIS (ID)-----
  4200. AoC:    hunting, wild beasts, childbirth
  4201. Req:    WIS 12, CHA 15, female, TN
  4202. Wpn:    club, sickle, dart, spear, dagger, scimitar, sling, staff, bows
  4203. Amr:    nonmetal
  4204. MA:     All, Animal, Elemental, Healing, Plant, Weather
  4205. ma:     Combat, Divination
  4206. MI:     as cleric
  4207. GP:     7) ignore range penalties to archery up to 500 yards  14) complete
  4208.         control of animals within 1000 yards
  4209. note:   must remain chaste and avoid men
  4210.  
  4211. ATHENA (ID)-----
  4212. AoC:    wisdom, crafts, war
  4213. Req:    WIS 9, LG
  4214. Wpn:    spear, swords
  4215. Amr:    any
  4216. MA:     All, Combat, Divination, Protection, Thought
  4217. ma:     Charm, Healing, War
  4218. MI:     as cleric
  4219. GP:     5) regenerate 1 hp/turn  15) commune with Athena once/week (one
  4220.         question)
  4221. note:   must remain chaste
  4222.  
  4223. DEMETER (ID)-----
  4224. AoC:    agriculture
  4225. Req:    WIS 9, non-evil
  4226. Wpn:    sickle, club, flail
  4227. Amr:    nonmetal
  4228. MA:     All, Animal, Elemental, Healing, Plant, Time, Weather
  4229. ma:     Divination, Sun, Wards
  4230. MI:     as cleric
  4231. GP:     1) plant growth  5) turn undead at -2 levels  10) control weather
  4232.         20) create a potion of longevity for the priest's use only
  4233. note:   must return to Eleusis every February to help in the Lesser Mysteries
  4234.         (may miss if there is a good reason), must return every fifth year in
  4235.         September for the Greater Mysteries or lose all powers until they
  4236.         attend the next one (in five years)
  4237.  
  4238. DIONYSUS (ID)-----
  4239. AoC:    mirth, madness
  4240. Req:    WIS 9, non-LG
  4241. Wpn:    staff, whip, net, may use poison
  4242. Amr:    any
  4243. MA:     All, Chaos, Charm, Healing, Plant
  4244. ma:     Creation, Weather
  4245. MI:     as cleric
  4246. GP:     1) neutralize poison  10) CON is raised to 18
  4247. note:   must take the brewing NWP at 1st level
  4248.  
  4249. HEPHAESTUS (ID)-----
  4250. AoC:    smithing, crafts
  4251. Req:    STR 15, WIS 9, non-evil
  4252. Wpn:    hammer
  4253. Amr:    any made by a priest of Hephaestus
  4254. MA:     All, Combat, Creation, Elemental, Guardian, Healing
  4255. ma:     Divination, Sun, War, Weather
  4256. MI:     as cleric
  4257. GP:     1) +1/level bonus to blacksmithing checks  5) can repair magical
  4258.         weapons and armor on successful proficiency check  10) can craft
  4259.         magical weapons and armor with a bonus of +1/3 levels (max of +5)
  4260. note:   must be kind to those with deformities, must take the blacksmithing
  4261.         NWP at 1st level
  4262.  
  4263. HERMES (ID)-----
  4264. AoC:    travel, trade, thievery, gambling, running
  4265. Req:    CON 15, WIS 15, non-evil
  4266. Wpn:    type B
  4267. Amr:    none
  4268. MA:     All, Chaos, Charm, Numbers, Protection, Travelers
  4269. ma:     Divination, Guardian, Healing, Wards, Weather
  4270. MI:     as cleric
  4271. GP:     1) -1 bonus to AC/level up to 10th  5) detect lie (no save)
  4272.         10) always move as if hasted (movement and initiative bonuses only)
  4273. note:   must take running NWP at 1st level (costs 1 slot), if they take
  4274.         bribe there is a 15% chance Hermes notices and takes offense
  4275.  
  4276. APOLLO (ID)-----
  4277. AoC:    light, prophecy, music, healing
  4278. Req:    WIS 9, any good
  4279. Wpn:    staff, net, bow
  4280. Amr:    nonmetal
  4281. MA:     All, Divination, Healing, Sun, Thought
  4282. ma:     Animal, Charm, Elemental, Necromantic, Plant, Time
  4283. MI:     as cleric
  4284. GP:     1) turn undead  5) cure disease  10) heal
  4285.  
  4286. POSEIDON (ID)-----
  4287. AoC:    water, earthquakes, creation
  4288. Req:    WIS 9, non-good
  4289. Wpn:    trident
  4290. Amr:    non-metal
  4291. MA:     All, Animal, Creation, Elemental (w), Healing, Weather
  4292. ma:     Chaos, Divination, Elemental (ea), Plant
  4293. MI:     as cleric
  4294. GP:     5) water freedom (as ring of swimming, water breathing)  10) control
  4295.         winds (direction only) for up to 8 hours  15) earthquake
  4296. note:   must sacrifice a bull to the sea once a month
  4297.  
  4298. HADES (ID)-----
  4299. AoC:    death, wealth
  4300. Req:    WIS 9, any evil
  4301. Wpn:    any
  4302. Amr:    any
  4303. MA:     All, Elemental (e), Necromantic, Wards
  4304. ma:     Charm, Healing, Summoning
  4305. MI:     as cleric
  4306. GP:     1) turn undead  3) see in darkness  5) darkness 10' radius  10) death
  4307.         touch (save or die)  15) raise dead  20) regenerate 5 hp/round
  4308. note:   they charge for raising dead
  4309.  
  4310. HECATE (ID)-----
  4311. AoC:    magic, moon, abundance
  4312. (Hecate has no priesthood)
  4313.  
  4314. Priesthood of HEBE-----
  4315. AoC:  youth
  4316. req:  CON 12, WIS 12, must be under 25% of maximum base age when entering
  4317.       the priesthood
  4318. MA :  All, Animal, Charm, Healing (normal only), Necromantic (normal only),
  4319.       Plant, Protection, Time
  4320. ma :  Divination, Sun, Wards
  4321. GP :  1) immune to aging attacks and powers   5) turn undead as a cleric
  4322.       4 levels lower with a +5 bonus to turn ghosts   10) can restore 1d4
  4323.       years of youth onto a person, a person cannot benefit from this more
  4324.       than once in their lifetime   15) does not suffer negative ability
  4325.       modifiers due to aging
  4326. wpn:  bludgeoning, mancatcher, net
  4327. amr:  leather, and shields
  4328. note: Hebe is a lesser goddess, and therefore can only grant up to level
  4329.       6 spells
  4330.  
  4331. Priesthood of IRIS-----
  4332. AoC:  rainbow
  4333. req:  WIS 12
  4334. MA :  All, Creation, Divination, Elemental (a,w), Sun, Weather
  4335. ma :  Healing, Numbers, Plant, Protection, Thought, Wards
  4336. GP :  1) 60' infravision (double range to those that already have it), turn
  4337.       undead as a cleric one level higher   6) _rainbow_ once/day
  4338.       10) _rainbow_ twice/day, not cumulative with previous power (does not
  4339.       need to be in sight of a rainbow or have a component to use these
  4340.       powers)
  4341. wpn:  bows, crossbows, net, sabre, scimitar, sling (curved weapons)
  4342. amr:  none
  4343. pen:  uses d6 hit dice
  4344. note: Iris is a lesser goddess, and can only grant up to level 6 spells
  4345.  
  4346. Priesthood of HYPNOS-----
  4347. AoC:  sleep
  4348. req:  INT 11, WIS 11, must be partially neutral
  4349. MA :  All, Astral, Charm, Divination, Healing, Thought, Time
  4350. ma :  Animal, Elemental (a,w,e), Necromantic, Protection
  4351. GP :  1) immune to _sleep_ and _nightmare_, _sleep_ once/day   3) turn undead
  4352.       as a cleric two levels lower
  4353. wpn:  bows, dagger/dirk, dart, knife, stiletto, rapier, short sword, club, sap
  4354. amr:  nonmetal only
  4355. note: Hypnos is a lesser god, and can only grant up to level 6 spells
  4356.  
  4357. Priesthood of THANATOS-----
  4358. AoC:  death
  4359. req:  WIS 9, celibacy, non-good
  4360. MA :  All, Astral, Charm, Divination, Necromantic, Protection (or Healing,
  4361.       reversed only, where applicable)
  4362. ma :  Chaos, Guardian, Sun, Time, Weather
  4363. GP :  1) _fear_ twice/day, command undead as an evil cleric (need not be evil)
  4364. wpn:  battle axe, dagger/dirk, knife, lasso, scythe, sickle, stiletto,
  4365.       khopesh, short sword
  4366. amr:  none
  4367. note: Thanatos is a lesser god, and can only grant up to level 6 spells, he
  4368.       is the god of death as opposed to the god of the underworld (Hades)
  4369.  
  4370. Priesthood of ANTEROS-----
  4371. AoC:  opposition to love
  4372. req:  WIS 10, CHA 12 or lower, non-good
  4373. MA :  All, Charm, Healing, Protection, Thought
  4374. ma :  Animal, Divination, Sun (reversed only, where applicable), Weather
  4375.       (reversed only, where applicable)
  4376. GP :  1) immune to wizard spells of the Charm school, _emotion_ (hate) once/
  4377.       day   3) incite berserker rage, turn undead as a cleric two levels
  4378.       lower
  4379. wpn:  any
  4380. amr:  shields only
  4381. note: Anteros is a lesser goddess, and can only grant up to level 6 spells
  4382.  
  4383. Priesthood of ENYO-----
  4384. AoC:  war
  4385. req:  STR 13, WIS 9, non-lawful
  4386. MA :  All, Combat, Healing, War
  4387. ma :  Chaos, Necromantic, Protection
  4388. GP :  1) can specialize in one weapon, incite berserker rage   5) _fear_
  4389.       twice/day
  4390. wpn:  battle axe, bows, dagger/dirk, knife, lance, maces, maul, polearms,
  4391.       spear, swords, warhammer
  4392. amr:  any, and shields
  4393. note: Enyo is a lesser goddess, and can only grant up to level 6 spells
  4394.  
  4395. Priesthood of ERIS-----
  4396. AoC:  discord
  4397. req:  WIS 9, CHA 12 or less, non-lawful
  4398. MA :  All, Chaos, Combat, Necromantic (reversed only where applicable)
  4399. ma :  Animal, Healing (reversed only where applicable), War, Weather
  4400. GP :  2) _confusion_ once/day   7) _chaos_ once/day   9) _fear_ twice/day
  4401. wpn:  blowgun, bows, crossbows, dagger/dirk, javelin, knife, lasso, net,
  4402.       quarterstaff, spear, stiletto, sword (bastard, long, rapier, sabre,
  4403.       short)
  4404. amr:  any, no shields
  4405. note: Eris is a lesser goddess, and can only grant up to level 6 spells
  4406.  
  4407. Priesthood of PHOBOS-----
  4408. AoC:  fear
  4409. req:  9 STR, 9 CON, 9 WIS, must be partially neutral
  4410. MA :  All, Chaos, Combat, Necromantic
  4411. ma :  Charm, Healing, Protection
  4412. GP :  1) immune to all fear-causing spells and powers, _fear_ 4/day, can
  4413.       specialize in one weapon
  4414. wpn:  battle axe, bows, lance, mace, spear, stiletto, swords, warhammer
  4415. amr:  any and shields
  4416. note: Phobos is a lesser god, and can only grant up to level 6 spells
  4417.  
  4418. Priesthood of AURORA-----
  4419. AoC:  dawn, morning
  4420. req:  WIS 10, CHA 13, good alignment
  4421. MA :  All, Astral, Charm, Divination, Elemental (a,f), Healing, Summoning,
  4422.       Sun
  4423. ma :  Animal, Creation, Necromantic, Plant, Protection, Time, Weather
  4424. GP :  1) _suggestion_ thrice/day in non-combat situations, immune to level
  4425.       drains from undead, turn undead as cleric   10) _chariot of sustarre_
  4426.       once/day
  4427. wpn:  bows
  4428. amr:  none, no shields
  4429. pen:  only get d6 hit dice
  4430. note: Aurora is a lesser goddess, and can only grant up to level 6 spells
  4431.  
  4432. Priesthood of MORPHEUS-----
  4433. AoC:  dreams
  4434. req:  WIS 14
  4435. MA :  All, Charm, Divination, Guardian, Healing, Protection, Thought, Wards
  4436. ma :  Astral, Chaos, Necromantic, Numbers, Sun (reversed only, where
  4437.       applicable), Time, Travelers
  4438. GP :  1) immune to _nightmare_ and _sleep_   2) _nap_ once/day   3) _dream_
  4439.       once/day   4) dream interpretation---if a dream has significant
  4440.       meaning a successful WIS check (with bonuses/penalties at DM
  4441.       discretion) means he has translated the dream correctly   8) turn
  4442.       undead as a cleric seven levels lower
  4443. wpn:  sap, net, lasso, club
  4444. amr:  shields only
  4445. note: Morpheus is a lesser god, and can only grant up to level 6 spells
  4446.  
  4447. CHAOS (LD)-----
  4448. AoC:    chaos, creation
  4449. Req:    WIS 12, INT 12, any chaotic
  4450. Wpn:    bows, crossbows, polearms, firearms (any that are not 'simple', must
  4451.         have some complexity)
  4452. Amr:    any
  4453. MA:     All, Astral, Chaos, Creation
  4454. ma:     Elemental, Numbers, Time
  4455. MI:     as cleric
  4456. GP:     1) can cast wild magic as a mage half his level (these spells come
  4457.         from his normal priest spell allowance)
  4458. note:   Chaos is ultimately the creator of everything, but he is a god in
  4459.         decline
  4460.  
  4461. HYPERION (LD)-----
  4462. AoC:    sun, moon, dawn, light
  4463. Req:    INT 12, WIS 12
  4464. Wpn:    any missile or hurled
  4465. Amr:    metal, and shields
  4466. MA:     All, Divination, Plant, Sun
  4467. ma:     Charm, Healing, Elemental (af), Necromantic, Protection
  4468. MI:     as cleric
  4469. GP:     6) starshine  10) moonbeam  14) sunray
  4470. note:   Hyperion is the old god of the sun before Apollo, he is in decline
  4471.  
  4472. MNEMOSYNE (LD)-----
  4473. AoC:    memory
  4474. Req:    16 INT, 9 WIS
  4475. Wpn:    dagger/dirk, knife, staff, sling, staff sling
  4476. Amr:    nonmetal
  4477. MA:     All, Astral, Charm, Divination, Law, Numbers, Thought, Time
  4478. ma:     Creation, Necromantic, Plant, Protection
  4479. MI:     as cleric
  4480. GP:     1) have total recall  5) immune any spell that erases memory or
  4481.         knowledge, _forget_ once/day  7) immune to psionics that erase memory
  4482.         or knowledge
  4483.  
  4484. OCEANUS (LD)-----
  4485. AoC:    ocean
  4486. Req:    WIS 9
  4487. Wpn:    bill, club, harpoon, javelin, net, spear, cutlass, short sword, trident
  4488. Amr:    shields only
  4489. MA:     All, Animal, Divination, Elemental (w), Weather
  4490. ma:     Chaos, Charm, Combat, Plant, Protection, War
  4491. MI:     as cleric
  4492. GP:     3) water walk (double duration)
  4493. note:   he is the old god of the ocean before Poseidon, he is in decline
  4494.  
  4495. THEMIS (LD)-----
  4496. AoC:    justice
  4497. Req:    WIS 15, any lawful
  4498. Wpn:    hammer, spear
  4499. Amr:    any
  4500. MA:     All, Guardian, Healing, Law, Thought
  4501. ma:     Protection, Time
  4502. MI:     as cleric
  4503. GP:     1) detect lie  3) _command_  5) _silence 15' radius_
  4504.  
  4505. HESTIA (ID)-----
  4506. AoC:    home, hearth
  4507. Req:    WIS 14, non-evil
  4508. Wpn:    type B, type P
  4509. amr:    leather, padded, shields
  4510. MA:     All, Creation, Guardian, Healing, Protection, Wards
  4511. ma:     Animal, Divination, Plant
  4512. MI:     as cleric
  4513. GP:     1) turn undead, +2 to hit and saves when defending a home
  4514.  
  4515. EROS (LD)-----
  4516. AoC:    love
  4517. Req:    WIS 10, CHA 14, non-evil
  4518. Wpn:    bows, lasso, net
  4519. Amr:    none
  4520. MA:     All, Animal, Charm, Healing, Necromantic, Protection, Summoning, Thought
  4521. ma:     Creation, Divination, Guardian, Plant, Sun, Weather
  4522. MI:     as cleric
  4523. GP:     1) _suggestion_, soothing word  2) incite berserker rage, turn undead
  4524.         3) _emotion_ (friendship, happiness, or hope)
  4525. pen:    d4 hit dice
  4526.  
  4527. PAN (LD)-----
  4528. AoC:    music, parties, shepherds
  4529. Req:    DEX 9, WIS 9, CHA 13
  4530. Wpn:    any
  4531. Amr:    leather, padded, studded leather
  4532. MA:     All, Animal, Chaos, Charm, Summoning
  4533. ma:     Astral, Divination, Healing, Plant, Protection
  4534. MI:     as cleric
  4535. GP:     2) _fear_ once/day/2 levels  3) turn undead at -2 levels
  4536. note:   musical instrument (panpipes) NWP as a bonus
  4537.  
  4538. NORSE PRIESTHOODS
  4539.  
  4540. ODIN (GD)-----
  4541. AoC:    war, wisdom, poetry, knowledge
  4542. Req:    STR 9, WIS 9
  4543. Wpn:    any
  4544. Amr:    any
  4545. MA:     All, Combat, Divination, Protection, War
  4546. ma:     Animal, Elemental, Thought
  4547. MI:     as cleric
  4548. GP:     1) turn undead, +1 hp/level  10) THAC0 as fighter
  4549. note:   must be a chieftain to be a priest of Odin, must not shirk from battle
  4550.  
  4551. FRIGGA (ID)-----
  4552. AoC:    sky, domestic life
  4553. Req:    WIS 9, any lawful
  4554. Wpn:    dagger, club
  4555. Amr:    any
  4556. MA:     All, Charm, Creation, Divination, Plant, Sun, Weather
  4557. ma:     Animal, Guardian, Law, Wards
  4558. MI:     as cleric
  4559. GP:     1) detect lie  10) summon storm (1d6 damage to all exposed people and
  4560.         structures, 1 turn/level)
  4561. note:   must be a married woman (if husband takes a second wife the priestess
  4562.         must divorce him)
  4563.  
  4564. THOR (ID)-----
  4565. AoC:    thunder, weather, sky, crops
  4566. Req:    STR 16, WIS 9, non-evil
  4567. Wpn:    hammer
  4568. Amr:    any
  4569. MA:     All, Combat, Elemental (aew), Protection, Sun, Weather
  4570. ma:     Charm, Plant
  4571. MI:     as cleric
  4572. GP:     1) turn undead  5) summon rain on 1 acre  12) lightning strike for
  4573.         1d4/level
  4574. note:   2%/level he will send an avatar to a priest in dire need
  4575.  
  4576. SIF (ID)-----
  4577. AoC:    excellence
  4578. Req:    WIS 9, any good
  4579. Wpn:    any
  4580. Amr:    any
  4581. MA:     All, Combat, Elemental, Protection
  4582. ma:     Divination, Summoning, Thought
  4583. MI:     as cleric
  4584. GP:     5) raise one ability score of player's choice by one point for one
  4585.         day (renewable each day, or they can switch to a different stat)
  4586.         10) advance directly to 11th level
  4587. note:   must try to excel in all things
  4588.  
  4589. AEGIR (ID)-----
  4590. AoC:    sea
  4591. Req:    STR 9, WIS 9, ship captain
  4592. Wpn:    any
  4593. Amr:    nonmetal
  4594. MA:     All, Weather
  4595. ma:     Divination, Guardian
  4596. MI:     as fighter
  4597. GP:     10) can breathe water
  4598. note:   they are actually fighters that get spells as a priest (d10 hit dice)
  4599.  
  4600. BALDUR (ID)-----
  4601. AoC:    beauty, charisma
  4602. Req:    WIS 9, CHA 16, non-evil
  4603. Wpn:    any
  4604. Amr:    any
  4605. MA:     All, Charm, Divination, Protection
  4606. ma:     Creation, Summoning
  4607. MI:     as cleric
  4608. GP:     5) CHA raised to 18  12) members of opposite sex that look upon the
  4609.         priest mus save vs spell or be charmed (as spell)
  4610.  
  4611. BRAGI (ID)-----
  4612. AoC:    poetry, music
  4613. Req:    12 DEX, 13 INT, 9 WIS, 15 CHA, non-evil
  4614. Wpn:    club, bows
  4615. Amr:    any
  4616. MA:     All, Charm, Divination, Healing, Protection, Thought
  4617. ma:     Astral, Creation, Numbers, Sun
  4618. MI:     as cleric
  4619. GP:     3) can recall anything ever heard  12) dominate (as spell) by song
  4620. note:   humans can advance as multi-class priest/bards
  4621.  
  4622. FORSETI (ID)-----
  4623. AoC:    justice
  4624. Req:    WIS 16, LG
  4625. Wpn:    swords
  4626. Amr:    any
  4627. MA:     All, Charm, Combat, Divination, Law, Protection
  4628. ma:     Guardian, Healing, Numbers
  4629. MI:     as cleric
  4630. GP:     1) turn undead  5) detect lie (no save)  12) ask one question/week of
  4631.         Forseti
  4632.  
  4633. FREY (ID)-----
  4634. AoC:    sunshine, rain, fertility, horses
  4635. Req:    WIS 9, any good
  4636. Wpn:    swords, club
  4637. Amr:    any
  4638. MA:     All, Animal, Charm, Protection, Sun, Weather
  4639. ma:     Divination, Healing
  4640. MI:     as cleric
  4641. GP:     1) turn undead  5) charm horses  10) dispel rain or call rain over one
  4642.         acre/level
  4643. note:   must keep the peace
  4644.  
  4645. FREYA (ID)-----
  4646. AoC:    love, passion, human fertility
  4647. Req:    WIS 9, CHA 15, female, any chaotic
  4648. Wpn:    dagger/dirk
  4649. Amr:    none
  4650. MA:     All, Animal, Charm, Creation, Divination, Healing, Thought, Time
  4651. ma:     Astral, Chaos, Elemental (aw), Necromantic, Time
  4652. MI:     as cleric
  4653. GP:     3) polymorph self into horse  6) predict the future of any individual
  4654.         with 10%/level accuracy (max 95%)  9) create a philter of love each
  4655.         time they advance
  4656.  
  4657. HEIMDALL (ID)-----
  4658. AoC:    light, guardianship
  4659. Req:    STR 9, WIS 9, any lawful
  4660. Wpn:    swords, spear
  4661. Amr:    any
  4662. MA:     All, Guardian, Protection, Sun
  4663. ma:     Combat, Divination, Wards
  4664. MI:     as cleric
  4665. GP:     1) turn undead  5) see up to 100 yards night or day in any weather
  4666.         10) hear any sound within 500 yards
  4667. note:   must never allow someone to pass a post under their guard without
  4668.         their master's permission
  4669.  
  4670. HEL (ID)-----
  4671. AoC:    death, disease
  4672. Req:    WIS 9, female
  4673. Wpn:    swords, poison darts
  4674. Amr:    magical only
  4675. MA:     All, Astral, Charm, Divination, Healing, Necromantic
  4676. ma:     Combat, Creation, Sun (rev), Time, War
  4677. MI:     as cleric
  4678. GP:     1) turn undead (command undead if evil)  5) immune to disease and
  4679.         poison  10) speak with any person dead for < 10 years  15) half damage
  4680.         from physical attacks
  4681.  
  4682. IDUN (ID)-----
  4683. AoC:    youth, spring
  4684. Req:    WIS 9, female, any good
  4685. Wpn:    staff, sling
  4686. Amr:    none
  4687. MA:     All, Animal, Charm, Healing, Necromantic, Plant, Time, Weather
  4688. ma:     Divination, Elemental, Protection
  4689. MI:     as cleric
  4690. GP:     1) turn undead, never physically age past 18  2) natural AC of 5
  4691.  
  4692. LOKI (ID)-----
  4693. AoC:    mischief, strife
  4694. Req:    WIS 9, non-lawful
  4695. Wpn:    any
  4696. Amr:    any
  4697. MA:     All, Chaos, Charm, Plant
  4698. ma:     Creation, Divination, Summoning
  4699. MI:     as cleric
  4700. GP:     5) mass suggestion  12) shape change
  4701. note:   no real duties except carry out those instructions demanded by Loki
  4702.         himself, if the priest prays for personal gain there is a 1% chance/
  4703.         level an avatar will appear to help (no more than 3 times in his life)
  4704.  
  4705. TYR (ID)-----
  4706. AoC:    swordsmanship, courage, law
  4707. Req:    STR 9, WIS 9, LG
  4708. Wpn:    swords
  4709. Amr:    non-magical
  4710. MA:     All, Combat, Law, Protection
  4711. ma:     Divination, Guardian, Healing
  4712. MI:     as cleric
  4713. GP:     1) hold person  10) detect lie (always active)  15) detect invisible
  4714.         (always active)
  4715.  
  4716. THRYM (LD)-----
  4717. AoC:    cold, ice
  4718. (his priests are frost giant shamans and witch doctors)
  4719.  
  4720. SURTR (LD)-----
  4721. AoC:    fire giants
  4722. (his priests are fire giant shamans and witch doctors)
  4723.  
  4724. VALKYRIES (LD)-----
  4725. AoC:    fallen heroes
  4726. Req:    STR 9, WIS 9, CHA 14, female, non-good
  4727. Wpn:    any
  4728. Amr:    any metal
  4729. MA:     Combat, Healing (do NOT get All)
  4730. ma:     Charm
  4731. MI:     as fighter
  4732. GP:     1) turn undead
  4733. note:   they are actually fighters with some minor spell ability (get d10 hit
  4734.         dice, THAC0 and saves as fighter)
  4735.  
  4736. Some more Forgotten Realms deities
  4737.   Sender: bgaynor@com.compuserve.csi
  4738.  
  4739. Lathander (Morninglord)  <Beth Gaynor>
  4740.  
  4741. Greater Power, NG
  4742.  
  4743. Portfolio: Spring, dawn, birth, renewal
  4744. Requirements: WIS 14, CHA 12
  4745. Weapons allowed: Non-edged
  4746. Armor allowed: Non-metal
  4747.  
  4748. Major spheres: All, Astral, Creation, Healing, Sun
  4749. Minor spheres: Animal, Plant, Weather
  4750.  
  4751. Clerical powers:
  4752. Turn undead (if affected by sunlight) at +4 levels
  4753. At third level, can cast Light once/day
  4754. Highly opposed to undead - will never flee a place with undead
  4755.  still undestroyed
  4756. Always an early (dawn) riser
  4757. At -1 to hits and saves at night (unless illumination is bright as day)
  4758.  or in darkness.
  4759. Shuns underground locations
  4760.  
  4761. Societal notes:
  4762. Followers of Lathander have great faith in the future; they constantly
  4763. cite the fact that dawn will always come again, as it has countless times
  4764. in the past.  Their temples usually lock up tight at night, but they are
  4765. always among the first to emerge in the morning, with clerics singing
  4766. the praises of the new day and the sun's return.
  4767.  
  4768. The spring celebrations held by the temples of Lathander throughout
  4769. Faerun are very popular parties lasting from dawn to dusk for two weeks.
  4770. The festivals feature unabashed revelry and free (or very cheap) food
  4771. and drink, paid for by the proceeds to the temple in the previous year.
  4772.  
  4773. Lathander followers are extremely violent against undead, seeing them
  4774. as horrible aberrations of the day.  To a lesser extent, they are
  4775. also repulsed by nocturnal creatures in general, and are never found
  4776. in taverns or other familiar night haunting places.  See the clerical
  4777. and paladin special abilities vs. undead.
  4778.  
  4779. Midwifes in particular are usually followers of Lathander, and expectant
  4780. or hopeful mothers are always welcomed in Lathander temples as the
  4781. blessed of the god.  Lathander is also popular among farmers and other
  4782. workers of the earth, and even pregnant animals are welcome in the temple
  4783. to be blessed in the hopes of a prosperous birth. Many merchants and
  4784. businessmen also make offerings to Lathander to receive blessings on
  4785. a new prospect, alliance, or venture.
  4786.  
  4787. copyright Beth Gaynor, 1992. Not for publication.
  4788.  
  4789. Mystra (Midnight, The Lady of Mysteries)  <Beth Gaynor>
  4790.  
  4791. Greater Power, NG
  4792.  
  4793. Portfolio: Magic
  4794. Requirements: WIS12, INT 14
  4795. Weapons allowed: Same as MUsers
  4796. Armor allowed: Same as MUsers
  4797.  
  4798. Major spheres: All, Astral, Elemental, Summoning, Protection
  4799. Minor spheres: Charm, Creation, Necromancy, Sun
  4800.  
  4801. Clerical powers:
  4802. +4 on all saves vs. magic
  4803. Clerics can cast Detect Magic once/day
  4804. Read Magic available at any time
  4805. Automatic Spellcraft proficiency
  4806. Cannot turn undead
  4807.  
  4808. Societal notes:
  4809. Mystra is the patron goddess of many magicians and other users of spellcraft.
  4810. Alchemists, weaponsmiths, and scribes in particular are frequent visitors to
  4811. Mystran temples.  The temples themselves tend to consist mostly of great
  4812. laboratories and libraries for the study of spellcraft.  After a number of
  4813. temples were partially or completely destroyed by wayward experiments,  temples
  4814. began to be located near the outer edges of their cities, with tight security,
  4815. usually enforced by Mystran paladins, restricting access to experimental areas.
  4816.  
  4817. The perimeter locations suit Mystran clerics just fine, as the temples usually
  4818. have little to do with the town in general.  The temples' service to the city
  4819. usually comes in the form of advisors to the town leaders. Mystran temples are
  4820. also popular places for the education of young would-be magicians (usually
  4821. children of nobles with influence in the temple or exceptionally promising
  4822. prodigies), and many wanna-bes tend to flock around the temple and blantantly
  4823. display Mystran symbols in hopes of being mistaken for a real mage.
  4824.  
  4825. copyright Beth Gaynor, 1992. Not for publication.
  4826.  
  4827. Oghma (The Binder)  <Beth Gaynor>
  4828.  
  4829. Greater Power, N
  4830.  
  4831. Portfolio: Knowledge, bards
  4832. Requirements: WIS14, INT 12
  4833. Weapons allowed: As bards
  4834. Armor allowed: As bards
  4835.  
  4836. Major spheres: All, Astral, Divination, Summoning
  4837. Minor spheres: Charm, Combat
  4838.  
  4839. Clerical powers:
  4840. Cast MU Divination spells at -1 level
  4841. +2 vs. mind-altering spells
  4842. Free local history NWP
  4843.  
  4844. Societal notes:
  4845. The knowledge of Oghma tends to be interrelated with people, as
  4846. opposed to the scientific knowledge of mages and the like. Oghma is
  4847. seen as the keeper of history and local knowledge. Temples specialize
  4848. in the history of their area, usually including extensive maps of
  4849. the region, family bloodlines and birth/death records, and ownership
  4850. and business information. Temple priests are called Loremasters.
  4851. Temples to Oghma usually contain huge libraries of local history,
  4852. legend and lore, and maps. Most will have a large common area for
  4853. anyone who wishes to study (sprinkled liberlly with donation boxes),
  4854. and small rooms only open to the "faithful." (Of course, how
  4855. "faithful" is determined will vary from city to city.)
  4856. Oghma is the patron diety of bards and inventors. Oghma is also
  4857. frequently worshipped by town councilmen and other city leaders. Most
  4858. city halls have an altar to Oghma.
  4859. Oghma clerics rarely leave their area. They don't tend to leave
  4860. their home city unless specific knowledge is to be gained by it.
  4861. The temples keep in touch mostly through extensive letter writing,
  4862. filling each other in on the events of note in their area. The Oghman
  4863. temples are a huge network of information that is often used to
  4864. find missing people or items.
  4865. Most scribes are trained in Oghman temples.
  4866.  
  4867. copyright 1992, Beth Gaynor. Not for publication.
  4868.  
  4869. Sune (Firehair)  <Beth Gaynor>
  4870.  
  4871. Greater Power, CG
  4872.  
  4873. Portfolio: Beauty, love, passion
  4874. Requirements: WIS 9, CHR 16
  4875. Weapons allowed: Any one-handed, usually ones that don't require sweaty effort
  4876. or bulk down the body. Daggers, darts, bows, and thin swords (rapiers) are
  4877. preferred,
  4878. Armor allowed: Leather, hide, or partial metal only.
  4879.  
  4880. Major spheres: All, Charm, Healing
  4881. Minor spheres: Guardian, Protection
  4882.  
  4883. Clerical powers:
  4884. Charm (as Wizard spell) once/day
  4885. Does not dwell or (usually) adventure outside of civilized areas
  4886. Turn undead normally
  4887. Free Etiquette proficiency - Checks are +2
  4888.  
  4889. Societal notes:
  4890. Temples to Sune are amazing sights, constructed of the finest materials and
  4891. filled with ornate finery. The interiors are lit by hundreds of candles and
  4892. stocked with magnificent works of art and craftsmanship. Every item in the
  4893. temple is ornate. Many nobles worship Sune in pursuit of the finer things in
  4894. life.
  4895. Sune temples tend to be connected with the town brothels, and some clerics even
  4896. serve in them, although 9 out of 10 brothels will claim to be populated only by
  4897. clerics of the Firehaired one. Rumor has it that  Sune clerics learn spells that
  4898.  are only used in the bedroom, but if this is true, no one seems willing to
  4899. speak officially about it.
  4900. Sune is also the patron goddess of artists in their pursuit of beauty and
  4901. passion. Many craftsmen, too, give offerings to Sune for their work.
  4902. A common expression of true love in the Realms is to go to a temple of Sune,
  4903. light a candle from the altar, enter one of the common rooms (some of the larger
  4904.  temples even have rooms solely for this purpose), and proclaim the name of your
  4905.  true love aloud. Clerics are sure to scurry off to find the object of your
  4906. desire and inform them of your proclamation with great excitement. Such
  4907. proclamations are considered to be eternal and binding, and "called in the
  4908. temple of Sune" is often the basis for Bards' stories. Weddings are also
  4909. commonly held in Sune temples or officiated or attended by Sune clerics,
  4910. especially among nobles.
  4911. Most temples also include counseling rooms for confessions, relationship help,
  4912. and advice to the lovelorn. Don't expect what you say in a temple of Sune to
  4913. remain private, though.
  4914.  
  4915. copyright 1992, Beth Gaynor. Not for publication.
  4916.  
  4917. Tempus (Lord of Battles)  <Beth Gaynor>
  4918.  
  4919. Greater Power, CN
  4920.  
  4921. Portfolio: War
  4922. Requirements: STR 13, WIS 10
  4923. Weapons allowed: All
  4924. Armor allowed: All (Plate mail preferred)
  4925.  
  4926. Major spheres: All, Combat, Protection, Healing
  4927. Minor spheres: Guardian, Necromantic
  4928.  
  4929. Clerical powers:
  4930. Turn undead as normal
  4931. +2 vs all saves in combat
  4932. Receives 1 weapon specialization
  4933. No bonuses or spells ever gained if not in battle
  4934.  
  4935. Societal notes:
  4936. Temples to Tempus are small fortresses, usually in strategic locations
  4937. for the defense of their home city. They include large parade grounds
  4938. and training areas. Regiments frequently demonstrate their abilities
  4939. in the fields to gain the approval of Tempus. Temples are used as
  4940. training grounds for generals, militia, and sometimes as quarters
  4941. for armies in times of emergency.
  4942. Courtmartials for cowardice are always held in Tempus temples. Since
  4943. Tempus hates to lose a soldier but also loathes cowardice, the
  4944. accused is sure to receive a fair trial. Followers of Tempus have
  4945. a special hatred of assassins, and will kill any assassin they find
  4946. on sight.
  4947. Part of the temples of Tempus are quarters for grizzled old war
  4948. veterans, usually covered with battle scars to attest to their
  4949. service. The veterans receive inexpensive housing and board and
  4950. care in return for their advice, stories, battle experience, and
  4951. help in the temple. The temple staff always consist of these
  4952. veterans.
  4953.  
  4954. copyright 1992, Beth Gaynor. Not for publication.
  4955.  
  4956. MORADIN (THE SOUL FORGER)
  4957.   From: Reid Bluebaugh <C2MXBLU@EDU.TOWSON.FRE>
  4958.  
  4959. Greater god, LG -  King of the Dwarven Gods
  4960.  
  4961.      Moradin is the head of a fairly large pantheon of
  4962. dwarven deities. It is said that Moradin created the race of
  4963. dwarves from iron and mithral, forging them in the fires at
  4964. the center of Oerth. The dwarves' souls entered their bodies
  4965. when Moradin blew on his creations to cool them.
  4966.      Moradin appears as a immense dwarf of old age and great
  4967. power.  His beard is long and gray. His skin  is tan and
  4968. leathery from his fiery forges.
  4969.      Moradin is son to Ulaa, goddess of hills and mountains;
  4970. and Bleredd, blacksmith of the gods. His younger brother is
  4971. Fortubo, god of stones and minerals.
  4972.      Moradin's symbol and weapon, created by Bleredd, is a
  4973. huge glowing hammer.  It has the following powers:
  4974.           * +5 weapon, strikes for 4-40 points of damage
  4975.           * Moradin can throw the weapon 200 yards.
  4976.           * Will return to Moradin's hand upon command.
  4977.           * A 25 strength is needed to wield it.
  4978.           * Upon command, Moradin can cause the hammer to
  4979.             glow with a blinding light. All viewers must
  4980.             making a save vs spells at -5 or be blinded.
  4981. Moradin wears magic armor and carries a magic shield that was
  4982. created by Bleredd. This armor gives him an armor class of
  4983. -9.
  4984.      Shrines and temples are found wherever dwarves live. The
  4985. great temples are located deep in mountains of extensive
  4986. dwarven communities. The center of a shrine or temple of
  4987. Moradin is always the great ever-burning hearth and forge.
  4988. Sacrifices be they of common or precious metal, are melted
  4989. down at the forge and reformed into shapes usable by the
  4990. clergy of Moradin.
  4991.      Clerics wear dark grey apparel under their chain mail. A
  4992. shield is optional to the cleric. Each cleric weilds a
  4993. hammer.  The hammer is always with him and pefectly
  4994. manitained.
  4995.      Moradin's major sphere of influence is Necromantic. His
  4996. minor sphere of influence is Healing.
  4997.  
  4998. The Screwy Gods
  4999. ===============
  5000.   From Daniel Waisley <LGLUMKA%BITNET.IUP@EDU.UTA.UTARLVM1>
  5001.    and Mylok Stormhand <TSCHADL1@ITHACA.BITNET>
  5002.  
  5003. From: LGLUMKA <LGLUMKA%bitnet.IUP@EDU.UTA.UTARLVM1>
  5004.  
  5005.         About a week ago  someone wrote something to the extent
  5006.  
  5007.         why don't paladins worship a god name Bob the god of nice guys
  5008.                 who don't get dates
  5009.  
  5010.         Well i decided to come up with more gods for the BOB  pantheon
  5011.  
  5012.         Gilbert - GOD of continually depressed nice guys
  5013.  
  5014.         Wilbur - God of nice guys that are so happy-go-lucky that you want
  5015.                 to kill them
  5016.  
  5017.         Chuck - God of nice guys who never understand what you're implying
  5018.  
  5019.         Fred - God of nice guys with no common sense
  5020.  
  5021.         Steve - god of nice guys who are poor students because they spend
  5022.                 to much time playing games and reading and writing mail
  5023.  
  5024.         Duke - God of nice guys who finish last because they let the other
  5025.                 people win
  5026.  
  5027.         now for the girls
  5028.  
  5029.         Sara  -  GODDESS of delightfully wicked females who are actually
  5030.                 not evil, and the guys think they are nice
  5031.                 note  NO BLONDS!!!!
  5032.                 also  this group has a large contingent of male hanger-ons
  5033.  
  5034.         Susan - Goddess of Blonds with no brains
  5035.                 She also has many many male hanger-ons
  5036.  
  5037.         Wilma - Goddess of nice non blond girls  who aren't teases
  5038.                 this group doesn't have many hanger-ons
  5039.                 Wilma also seems to either loose girls  because the
  5040.                 fact that they go bleach blond ( and follow susan)  or
  5041.                 they decide that they don't like this nice girl image
  5042.                 and they want to have more fun ( and go to sara)
  5043.                 She also has a tendency to loose male members to
  5044.                 the delightfully fun Sara followers
  5045.                 or the the delightfully not-all-thier  susan followers
  5046.                 (please note that sara does gain some of the bleach blonds
  5047.                 who let their hair go back to normal and also blonds on
  5048.                 A.I.)
  5049.  
  5050.                 (  ps   no offense against (flame proof suit)  this is just
  5051.                 meant to be a light hearted attempt at a little humour)
  5052.  
  5053.         coming soon the gods that didn't make it far
  5054.  
  5055. From: LGLUMKA <LGLUMKA%bitnet.IUP@EDU.UTA.UTARLVM1>
  5056.  
  5057.         some more gods to lighten up your day/night
  5058.                 and to weigh down your quota
  5059.  
  5060.         Ralf - God of dumb weakling fighters with delusions of grandeur
  5061.  
  5062.         Mortimer - God of Insanely curious, clumsy alchemists
  5063.  
  5064.         Phaedra - God of Schizophrenic  Clerics
  5065.                 They all changed personallities at one time to clerics
  5066.                 of another god   and phaedra was no more
  5067.  
  5068.         Jack - God of Humaniods who are REALLY nice guys
  5069.                 a bunch of dumb adventures found their 3rd annual convention
  5070.                 and indesciminately killed them all,    they really didn't
  5071.                 put up much of a fight since that wouldn't have been nice
  5072.  
  5073.         Rob - God of pacifist berserkers
  5074.                 ( he lasted all of 10 minutes after creation)
  5075.  
  5076.         Mark - God of Assasins with bad foot odor
  5077.  
  5078.         Dick - God of Bards who don't know when to stop singing
  5079.                 (entering a dragons lairs,  hiding away from the city guard,
  5080.                 when the rest of the party tells him to)
  5081.                 dick died because all his worshippers were deceased
  5082.  
  5083.         Chris - God of low level mages who always wanted to be fighters, but
  5084.                 their parents sent them magic school, so they enter melees
  5085.                 with a dagger
  5086.  
  5087.         Scott - God of Rangers who are their own racial enemy
  5088.  
  5089.         Dan - God of really nice innocent guys who try to infiltrate
  5090.                 evil demon worshipping secret societies
  5091.  
  5092.         Jim - God of Minotaur con artists who specialise in using disgueses
  5093.  
  5094.         Erik - God of Giants who try to be really sneaky theifs
  5095.  
  5096. From:  TSCHADL1@ITHACA.BITNET
  5097.        
  5098.         What about GUS, the god of high level fighters that keep rolling ones?
  5099.         
  5100.         or DUCKY, the god of human bards who sleep with beautiful Elven
  5101.         girls not knowing that they're really princesses, and consequently
  5102.         have an enntire Kingdom of Elves hunting their parties?
  5103.         
  5104.         or LOU, the god of Fighters who thought 'Party' meant beer
  5105.         and chips?
  5106.         
  5107.         or COP, the god of Paladins who like jelly doughnnuts?
  5108.         
  5109.         or ROWANDA, the goddess of women who don't take crap from
  5110.         NOBODY?
  5111.         
  5112.         or KEROSENE, the god of low level, pyromaniac magic users who
  5113.         love the burning hands spell?
  5114.         
  5115.         or SCA, the god of fighters who use foam swords and padded
  5116.         armor?
  5117.         
  5118.         and where's MICKEY the god of overly-pacifistic, money-hungry,
  5119.         falsetto singinng bards with big ears and rodent fettishes?
  5120.  
  5121.